0

Crosshair, что это?


Продолжаем говорить про фишки игровых мониторов. Ознакомиться с первой частью можно перейдя по .
Многозонная подсветка — делаем черный цвет по-настоящему черным
Каков основной недостаток IPS, MVA или TN-матриц в сравнении с OLED? Правильно, не самая высокая контрастность, из-за которой черный цвет выглядит на таких мониторах скорее темно-серым. Вторая неприятная проблема — сделать 20-30″ мониторную панель без засветок практически нереально, что отнюдь не улучшает общее впечатление от монитора стоимостью зачастую в полсотни тысяч рублей. А если вспомнить еще и про glow-эффект, из-за которого края монитора отливают синим и оранжевым, становится совсем грустно:

Ярко выраженный glow-эффект. На деле он, конечно, слабее, но полностью избавиться от него можно лишь отсев подальше от монитора.
В общем, полностью решить эти проблемы могут только OLED-мониторы. В принципе, они уже есть, однако цены на них крайне далеки от гуманных, и на данный момент 50″ 4K OLED монитор с G-Sync обойдется вам как однокомнатная квартира в некоторых российских городах-миллионниках. Соответственно, товар этот пока что штучный, а, значит, проблемы с низкой контрастностью нужно решать как-то по-другому.
Решение было достаточно очевидным: черный цвет на IPS не кажется нам черным из-за того, что работает светодиодная подсветка. Полностью отключить ее мы не можем — да, темные части изображения тогда станут реалистичнее, а вот светлые наоборот, здорово потеряют в яркости. Но ведь можно добавить некоторое дополнительное количество светодиодов, которые будут независимо выключаться при выведении темных цветов и, наоборот, включаться при выведении светлых цветов. Это позволит увеличить контрастность, тем самым сделать «черный более черным».

Артефакты многозонной подсветки.
Обычно таких светодиодов добавляют несколько сотен, что создает аналогичное количество зон подсветки. Разумеется, количество дополнительных светодиодов на несколько порядков меньше числа пикселей, поэтому в некоторых случаях могут быть артефакты в виде ореолов (например, если вы выведите белую точку на черном фоне), но в среднем это действительно улучшает контрастность картинки.
Вставка черного кадра — убираем инерционность наших глаз
Вспомните пузатые ЭЛТ-мониторы. Принцип их работы заключался в том, что электронный луч «оббегал» все пиксели монитора, давая им энергию на свечение в течение 1-2 мс. Однако сам «оббег» зачастую занимал 5-7 мс, то есть большую часть времени вы в прямом смысле этого слова смотрели на темный экран, но при этом видели вполне себе нормальную картинку (лишь особо чувствительные люди реагировали на такое мерцание). Причина этого проста — у нашей сетчатки тоже есть свое «время отклика»: иными словами, засветки всего на пару миллисекунд хватает, чтобы она хранила информацию об этом в разы дольше.
И это именно та причина, по которой снижение задержки матрицы ниже 3-5 мс практически никак не сказывается на нашем восприятии картинки, ибо при таком времени отклика узким местом являются наши глаза. А можно как-то убрать влияние «времени отклика» наших глаз? Можно, вернув нас в эру ЭЛТ-мониторов. Идея тут проста: зачем выводить новые кадры, если из-за инертности сетчатки они все равно смажутся? Уж лучше между обычными кадрами через раз вставлять черные — в таком случае во время вывода такого кадра сетчатка будет «очищаться» от предыдущей информации, и каждый новый «нормальный» кадр наши глаза будут видеть четко. Плюсом вставок черных кадров является и то, что исчезнет задержка самой матрицы: в случае с хорошими мониторами она как раз сравнима со временем вывода одного кадра, а он в нашем случае будет черным.

Одна из реализаций вставки черного кадра и реальные фото монитора с и без этой опцией.
В итоге, активировав режим вставки черного кадра (BFI, ULMB), вы убираете максимум возможных задержек, которые вносят как глаза, так и монитор, поэтому картинка будет максимально четкой даже в динамических шутерах. Но, как это обычно бывает, не бесследно: все-таки некоторые люди будут замечать мерцание, и в среднем усталость глаз после долгих игровых баталий ощутимо повысится. Но, в любом случае, попробовать эту технологию стоит — вполне может быть, что она вам понравится.
Изогнутые мониторы и соотношение сторон 21:9 — чистый маркетинг
Мы живем в трехмерном мире, однако пользуемся плоскими мониторами для вывода 3D-картинки. Непорядок? Еще какой, решили сразу несколько производителей и стали выпускать изогнутые мониторы с радиусом кривизны около 1500-1800 мм. В общем и целом, суть тут максимально проста: изогнутость должна дать лучшее погружение в игру, к тому же снижает glow-эффект. Однако на практике стоит понимать, что весь контент создается именно для плоских мониторов, поэтому на краях изогнутого монитора будет страдать геометрия объектов.
К тому же такой монитор абсолютно не подойдет тем, кто кроме игр занимается на ПК чертежами или другими задачами, требующими четко соблюдать форму объектов. На таких мониторах по понятным причинам прямая линия будет казаться слегка изогнутой. Так что, в общем и целом, изогнутость — это больше маркетинг: переплата зачастую внушительна, искажения геометрии временами бросаются в глаза, а эффект погружения в итоге минимален.

Маркетинговые картинки, конечно, очень красивые, однако они не показывают, что контент создается под плоские мониторы.
Второй тренд — это ультраширокие мониторы с диагональю 21:9 или еще уже. Идея тут проста: исторически у людей горизонтальные углы обзора существенно шире вертикальных. Поэтому куда логичнее выдавать нам по горизонтали больше контента, чем по вертикали, и на промо картинках это действительно выглядит круто:
Однако на деле вы столкнетесь с одной неприятной проблемой — если современные игры в основном еще поддерживают такое соотношение сторон, то более старые проекты будут упорно работать в 16:9. Да, конечно, для большинства игр есть «хаки», которые позволят добавить в игру ультраширокие разрешения, но на деле каждый раз плясать с бубном, чтобы запустить ту или иную игру на полный экран — то еще удовольствие.

Да, на деле действительно разница значительна. Однако готовьтесь к «допиливанию» игр под монитор.
Ну и последняя проблема 21:9 — большее количество пикселей в сравнении с аналогичным по высоте 16:9 монитором, что приведет к потере до 15-20% производительности. Особенно это касается 30+» матриц с разрешением 3440х1440 — очень немногие видеокарты способны выдать в нем на ультра-настройках графики 60 и больше fps.
Поэтому советовать к покупке ультраширокие мониторы сложно: если вы имеете топовую видеокарту, согласны временами настраивать игру под монитор, и часто выводите на одном экране два окна бок о бок, то есть смысл брать такие решения, играть и работать на них будет приятнее. В противном же случае остановитесь на старых добрых 16:9 — такое соотношение сторон поддерживает подавляющее большинство игр, вышедших за последнее десятилетие.
HDR — больше для видео, чем для игр
Многие знают HDR по опции в камерах, которая позволяет получить на одном снимке как настоящий цвет неба, так и нормальные (не черные) тени. Собственно, в мониторах идея схожа: HDR позволяет повысить яркость, контрастность и насыщенность цветов, позволяя получать более реальную картинку. Стандартов DisplayHDR на данный момент три — 400, 600 и 1000. Цифры указывают пиковую яркость в нит, также по спецификациям VESA эти мониторы должны уметь работать с 8- или 10-битным цветом и поддерживать локальное управление яркостью.

Красиво, но игр с HDR мало.
В общем и целом, это логичный шаг вперед по сравнению с SDR, позволяющий получать куда более реалистичное изображение. Есть лишь одна проблема — поддержка требуется как со стороны монитора, так и со стороны игры и системы. А вот с этим все не очень хорошо: пожалуй, есть лишь пара широко известных проектов с поддержкой HDR, это Metro Exodus и Resident Evil 7. В огромном количестве остальных игр толку от HDR не будет никакого. К тому же HDR в полной мере поддерживает лишь Windows 10.
Так что брать мониторы с поддержкой HDR для игр пока что точно нет смысла — их слишком мало. А вот фильмов с ним становится все больше, так что если и брать такой монитор, то с прицелом на последние.
Легальные читы — прицел и счетчик fps на экране
В некоторых хардкорных играх на экране просто не рисуется прицел — игрокам предлагается «палить» на глаз в центр монитора, или использовать прицел на оружии. Конечно, это повышает реалистичность, но и развязывает руки «читерам в реальной жизни»: ведь никто не мешает нарисовать фломастером по центру экрана точку и целиться по ней, что позволяет таким людям быть куда более эффективными в таких играх.

Легальный чит.
Создатели игровых мониторов пошли еще дальше — зачем пачкать дисплей, если встроенный в монитор чип может просто отрисовать поверх любого изображения крестик нужного вам вида? За чит это не считается, и вас за это не забанят, да и отключается эта функция в пару кликов в настройках монитора.
Еще одной фишкой большого количества игровых мониторов является встроенный счетчик fps. Не совсем понятна его ценность, если учесть, что он есть в Steam, Uplay и Origin, и есть множество сторонних программ для показа количества кадров в секунду. Но, с другой стороны, наличие лучше отсутствия — может быть, для кого-то вывод монитором fps удобнее, чем тем же FRAPS-ом.
Вопросы и ответы
Ну и под конец — самые популярные вопросы по игровым мониторам.
Вопрос: Так что лучше всего брать для видеокарт от Nvidia, монитор с G-Sync или FreeSync?
Ответ: Технологии на деле выдают очень схожую картинку: G-Sync несколько лучше при низком fps, так как умеет добавлять дубли кадров для повышения плавности, а FreeSync «съедает» чуть-чуть меньше производительности. Но на деле при реальном геймплее выступают обе технологии одинаково, поэтому стоит смотреть лишь на герцовку мониторов и диапазон работы FreeSync.
Вопрос: А консоли поддерживают FreeSync, ведь там видеокарты от AMD?
Ответ: Да, у Xbox One есть поддержка FreeSync.
Вопрос: Что лучше, монитор с разрешением 4K, но с 60 Гц, или же FHD-монитор, но с 120-240 Гц?
Ответ: Зависит от того, в какие игры вы играете. Если это киберспортивные шутеры — разумеется второй вариант будет предпочтительнее. А если вы планируете максимально насладиться красотами Tomb Raider — первый вариант лучше.
Вопрос: Купил 100+ Гц монитор, подключил его, однако в настройках не доступна частота обновления выше 60-75 Гц. Что делать?
Ответ: Не забывайте, что высокие разрешения и герцовки обычно требуют от кабелей и видеокарт поддержки последних стандартов DisplayPort и HDMI. Поэтому перед покупкой монитора проверьте на его сайте, через какой видеоинтерфейс можно получить максимальную отдачу, и удостоверьтесь, что этот же видеоинтерфейс есть на вашей видеокарте. И, разумеется, кабель также должен поддерживать нужную версию стандарта DP или HDMI, и не всегда комплектное решение на это способно.
Вопрос: Как узнать, поддерживает ли игра G-Sync или FreeSync?
Ответ: Работа этой технологии абсолютно прозрачна для игр, то есть работает во всех. Не забудьте отключить в настройках вертикальную синхронизацию.
Вопрос: Бывают ли ноутбуки с FreeSync и G-Sync?
Ответ: Да, конечно. Только следует понимать, что в таком случае интегрированная графика отключена, то есть картинку и рендерит, и выводит на монитор дискретная видеокарта, поэтому не ждите большой автономности от таких ноутбуков.
Вопрос: У меня компьютер с интегрированной видеокартой от Intel. Могу я подключить к нему монитор с FreeSync?
Ответ: Подключить, конечно, можно, только эта технология не заработает. Есть слухи, что Intel работает над поддержкой FreeSync в своих видеокартах, но пока что это только слухи.
Если у вас есть еще какие-либо вопросы по игровым мониторам — задавайте их в комментариях.

Начислено вознаграждениеЭтот материал написан посетителем сайта, и за него начислено вознаграждение.

За последние годы можно наблюдать всё растущее понимание, что одного только среднего FPS по какой-либо выбранной для целей тестирования игровой сцене недостаточно для описания производительности компьютерной системы, а минимальный и максимальный FPS в этом деле совсем не помощники. Давайте разберёмся, в чём недостаток среднего FPS, чем так плох минимальный FPS, а также познакомимся с набравшими популярность более удачными мерилами игровой производительности — показателями 1% и 0.1% низкие FPS.

Кадр из ролика What Are 1% & 0.1% Lows? канала Gamers Nexus

Время кадра, мгновенный и средний FPS

реклама

Отрисовка каждого кадра в игре занимает некоторое время, которое называется, временем отрисовки кадра, или, коротко, временем кадра (frame time). Исчисляется время кадра обычно в миллисекундах (мс), т.е. тысячных долях секунды. Однако в игровых бенчмарках вместо этой характеристики много чаще используется частота смены кадров или, коротко, частота кадров (frame rate), равная количеству кадров, отрисованных за единицу времени. Измеряется частота кадров в количестве кадров в секунду (frames per second, fps), и для краткости частоту кадров также очень часто также именуют аббревиатурой от названия её единицы измерения, т.е. FPS.

Между временем кадра и частотой кадров есть очевидная математическая связь: значение FPS, подсчитанное непосредственно после отрисовки очередного кадра, именуемое обычно мгновенным FPS, есть величина обратная времени этого кадра:

анонсы и реклама

Необходимо только учесть, что время кадра обычно исчисляется в миллисекундах, а частота кадров в единицах в секунду, поэтому итоговая формула для мгновенного FPS будет такова:

Так, например, если очередной кадр был отрисован, скажем, за 16 мс, то сразу по окончании его отрисовки мгновенный FPS был равен 1000/16 = 62.5 кадра в секунду.

Но главное мерило производительности, это, конечно же, средний FPS по всей игровой сцене, который с одной стороны представляет собой не что иное, как количество кадров n, отрисованных за всё время бенчмарка t

С другой же стороны, средний FPS можно вычислить как величину, обратную среднему времени кадра

В справедливости утверждения, что средний FPS, вычисленный таким образом, совпадает с данным выше определением убедиться нетрудно, ведь время отрисовки всех кадров равно времени бенчмарка

Впрочем, всё это, в каком-то смысле, очевидно. А вот что совсем не так очевидно, так это то, что средний FPS не является средним арифметическим значений мгновенного FPS

Математически убедиться в этом, впрочем, опять же несложно: нетрудно заметить, что выражение в левой части неравенства выше

хотя и имеет что-то общее с выражением в правой

но ему в общем случае не равно. При ближайшем рассмотрении видно, что равенство будет иметь место лишь в частном случае, когда все ti равны между собой (t1=t2=…=tn), то есть когда значения времени всех кадров идентичны, что, конечно же, практически невозможно.

Вообще, те читатели, кто неплохо знаком с физикой и математикой, тут уже кое-что должны были увидеть. Если вкратце, то, в математике для некого набора чисел

помимо всем хорошо знакомого среднего арифметическогосуществует ещё несколько средних величин, из которых нам интересна здесь лишь одна, а именно, среднее гармоническоеЕсли словами, то среднее гармоническое по некоторому набору чисел есть обратная величина к среднему от обратных к числам величинам. Звучит, конечно, несколько кошмарно, и не очень понятно, зачем вообще нужно, но сейчас разберёмся. Давайте сразу скажем, что в общем и целом две обсуждаемые средние величины не равны друг другу, за исключением частного случая равенства всех чисел в наборе, x1=x2=…=xn, того самого случая, который для среднего FPS мы отмечали выше.

Так же как и среднее арифметическое, среднее гармоническое находит своё применение в ряде практических задач. Так, например, если некоторый объект несколько раз подряд преодолевает одно и тоже расстояние с разной скоростью, то его средняя скорость на всём пути есть среднее гармоническое скоростей на всех участках. То есть если n раз проехать расстояние d со скоростями v1, v2, …, vn, то время прохождения каждого отрезка составит ti = d/vi, а средняя скорость, равная по определению отношению длины пути, пройденного телом, ко времени, за которое этот путь был пройден, будет равна

Вообще, среднему арифметическому от скоростей средняя скорость равна лишь тогда, когда тело двигалось с этими скоростями одинаковые промежутки времени, а не одинаковые участки пути, но это уже, как должно быть понятно, не наш случай. Почему? Здесь всё просто — мгновенный FPS суть есть скорость смены кадров на участке длиной в 1 кадр, а не продолжительностью в 1 секунду, а значит и среднюю скорость (средний FPS) следует считать как среднее гармоническое значений мгновенного FPS, а не их среднее арифметическое.

Минимальный, 1% и 0.1% низкие FPS

Что ж, со средним FPS разобрались, едем дальше. Собственно, очень давно известно, что использование каких-либо средних величин в качестве единственных характеристик некоего набора данных — всегда плохая идея. Так, например, в нашем конкретном случае необходимо понимать, что время каждого кадра напрямую зависит от его сложности, и периодически в игре могут встречаться кадры со сложностью, существенно превышающей среднюю, на отрисовку которых, как следствие, уходит заметно больше времени. В результате такие «длинные” кадры задерживаются на экране существенно дольше и могут приводить к визуально заметным «подтормаживаниям” и «фризам”, способным испортить всё удовольствие от игры. И тут надо понимать, что такие «длинные” кадры часто бывают редкими, и проблема использования среднего FPS и состоит как раз в том, что в процессе усреднения значений времени кадра информация о «длинных” редких кадрах теряется.

Поясню на небольшом примере. Пускай, за 1 секунду игрового времени было отрисовано 30 кадров со следующими значениями времени отрисовки в мс:

48, 35, 33, 31, 14, 38, 29, 24, 17, 16, 90, 21, 43, 36, 19, 22, 10, 11, 37, 26, 28, 18, 27, 98, 50, 47, 25, 42, 44, 21

Среднее время кадра равняется 33 мс, а средний FPS — 30 кадрам в секунду. Казалось бы, всё неплохо, но обратите внимание на присутствие парочки очень «длинных” кадров (выделенных жирным шрифтом) со временем отрисовки втрое большим среднего, а именно, 90 и 98 мс. При усреднении значений времени кадров информация о наличии столь «длинных” пускай и редких кадров была потеряна, и в результате полученные средние величины вроде бы сигнализируют о достижении минимального порога играбельности, но на деле визуально заметные «просадки” и «фризы” при подобного рода наборах значений времени кадра неизбежны.

Чем же дополнить средний FPS, чтобы лучше описать весь набор значений времени кадров? Возможно, минимальным значением? Нет, не стоит. Дело в том, что минимальный мгновенный FPS, как любой единичный элемент набора данных, может оказаться грубым выбросом. Например, минимальное значение мгновенного FPS может оказаться таковым не по причине сложности соответствующего кадра, а из-за внешних факторов, например, запланированного старта какой-нибудь службы Windows ровно в момент отрисовки этого кадра. При этом, устранить все внешние факторы, которые могут повлиять на единичное значение мгновенного FPS, практически невозможно, и, что важнее, этого и не требуется, при грамотном подходе к описанию имеющегося набора данных. Но каков же этот грамотный подход?

В математической статистике существует понятие процентиля, которое для наших целей можно определить как значение, ниже которого находится определённый процент данных из набора. Например, 99-процентиль — значение, ниже которого находятся 99% данных из набора. В нашем примере с 30 кадрами, отрисованными за 1 с, 99-процентиль равен 96 мс, и означает это, что 99% значений времени кадра из нашего набора меньше 96 мс, и лишь 1% больше или равен этому значению. Обратите особое внимание, что в нашем конкретном случае из-за малого числа данных в наборе существенной разницы между минимальным значением и 99-процентилем нет, и, как следствие, 99-процентиль здесь ничем не лучше минимального значения в отношении грубых промахов. По сути из всего нашего набора данных лишь единственное значение (минимальное) и не попало «под” 99-процентиль. Однако, если набор данных будет существенно больше, скажем, будет содержать время отрисовки нескольких тысяч кадров, то «длинных” кадров, не попадающих «под” 99-процентиль будет уже порядка нескольких десятков и вместо единственного минимального значения, которое, возможно, является грубым выбросом, у нас будет иметься уже какая-никакая статистика по всем редким «длинным” кадрам. Это обеспечит не только более адекватное описание набора данных, но и значительно лучшую воспроизводимость результатов.

Надеюсь, теперь понятно, чем так хороши процентили, и здесь осталось прояснить лишь какие конкретно процентили использовать. И тут всё, по большому счёту, определяется негласными соглашениями в какой-либо области, и в игровых бенчмарках де-факто стандартом стали 99- и 99.9-процентили времени кадра. Точнее, как уже отмечалось выше, в игровых бенчмарках обычно приводят значения FPS, поэтому и вместо 99- и 99.9-процентилей времени кадра в результатах обычно фигурируют обратные им 1- и 0.1-процентили FPS, именуемые 1% низкий FPS и 0.1% низкий FPS, соответственно. При этом следует понимать, что 1% и 0.1% от всего набора данных — это лишь небольшая часть данных, описывающая редкие и крайне редкие игровые события. Поэтому в самом факте, что 1% низкий FPS и 0.1% низкий FPS оказываются зачастую значительно ниже среднего FPS нет ничего страшного — такая картина лишь говорит о том, что сложность кадров в игровой сцене непостоянна, что совершенно нормально. Плохо лишь, если обсуждаемые показатели «просаживаются» на конкретной игровой системе слишком сильно, выходя за границы играбельности, так как в этом случае нас ожидают визуальные неприятности.

Последнее, о чём, пожалуй, стоит ещё обмолвиться, перед тем, как перейти к выводам, так это так называемый средний за секунду (или по секунде) FPS, а также характеристики на нём основанные, например, минимальный средний за секунду FPS. Этот «зверь», впрочем, простой: средний за секунду FPS — это просто средний FPS на отрезке в 1 с. Равен он количеству кадров, отображённых за одну прошедшую конкретную секунду, но, так же как и средний FPS за всё время бенчмарка, может быть посчитан и как среднее гармоническое значений мгновенного FPS за эту конкретную секунду. Обычно, именно средний за секунду FPS и отображают на экране различные счётчики частоты кадров наподобие FRAPS, так как значение мгновенного FPS пришлось бы обновлять настолько часто, что в этом месиве всё равно бы никто ничего не разобрал. Использовать же значения среднего за секунду FPS вместо значений FPS мгновенного для более детального анализа бессмысленно, так как наиболее важная информация о времени отрисовки «длинных» кадров в них уже потеряна (см. пример выше). А касательно минимального среднего за секунду FPS упомянем лишь, что он, в отличие от минимального мгновенного FPS, может быть больше, скажем, 0.1% низкого FPS, что периодически порождает путаницу и неразбериху.

Выводы

  1. Одного лишь среднего числа кадров в секунду в результатах тестов игровой производительности не достаточно. Это единственное значение (как, в принципе, и любое другое) никак не способно описать всю картину в целом, зачастую упуская крайне важные детали.
  2. Дополнять среднее число кадров минимальным и максимальным бессмысленно, так как эти единичные значение из набора данных статистически не устойчивы, а максимальное число кадров ещё и в целом показатель бесполезный.
  3. Значительно лучше дополнять среднее число кадров значениями процентилей, например, 1% низким FPS и 0.1% низким FPS, детально обсуждаемыми в тексте статьи. При этом дополнительно указывать ещё и минимальный FPS вместе с процентилями — глупость, так как весь смысл процентилей и состоит как раз в том, чтобы не опираться на статистически недостоверный показатель минимального числа кадров.
  4. Конечно, при небольшом количестве сравниваемых систем (2–3) можно приводить и сами графики (или гистограммы) времени кадра, дающие возможность увидеть все детали игровой производительности участников сравнения, но при большем количестве конфигураций такой подход уже не сработает, так как визуально разобрать что-то будет уже крайне сложно. Поэтому наиболее универсальны способ — приводить в результатах значения среднего, 1% низкого и 0.1% низкого FPS.
  5. Для накопления значений времени кадров можно использовать всем известную утилиту FRAPS, однако, у неё имеется ряд ограничений, например, отсутствие поддержки современных API (DirectX 12, Vulkan). Значительно лучше в этом плане смотрится свободный инструмент PresentMon, который поддерживает все графические API и к тому же умеет работать с UWP-приложениями. Кстати, именно PresentMon накапливает значения времени кадров, информацию о которых затем отображают такие известные утилиты, как FrameView и OCAT.

Crosshair – это специальная карта crashz’ Crosshair Generator v2, которая предназначена для настройки прицела в CS:GO. На этой карте большой выбор различных прицелов профессиональных киберспортсменов, блогеров и стримеров. Все прицелы можно опробовать в режиме реального времени, а также попрактиковаться с ботами.

Crosshair Generator v2 (v3)

Несмотря на все эти преимущества стоит помнить, что эта карта не доступна в обычной игре CS:GO. Так что устанавливать ее стоит лишь для того, чтобы опробовать различные прицелы, а играть с ними никак не получится. Стоит отметить, что crashz’ Crosshair Generator v2 или crashz’ Crosshair Generator v3 – это сторонние приложения, которые могут потенциально угрожать данным вашего компьютера.

Тем не менее, для тех, кто все же хочет опробовать эту фишку, мы сообщим, что это приложение (или расширение) можно спокойно найти в интернете. Затем нужно распаковать Zip-файл и перенести все его содержимое в папку, где у Вас находится CS:GO. После этого желательно перезагрузить компьютер и открыть игру. Теперь в игровом меню должно появиться расширение в виде специальной карты.

Примечание: скачивайте Zip-файл только с проверенных сайтов, чтобы не навредить своему компьютеру!

Подробный гайд об общих настройках прицела для игры CS:GO.

  • прицел как у Симпла в 2019 году;
  • прицел Шока в КС ГО 2019;
  • прицел как у Мармока в КС ГО;
  • прицел Электроника (Electronic) в КС ГО;
  • прицел Скрима (ScreaM) КС ГО 2019.

Надеемся, что у вас получилось настроить расширение crashz’ Crosshair Generator v2. Удачной игры!

LG – популярная южнокорейская компания, производящая электронику, занимающая верхние позиции в рейтинге среди аналогичных брендов.

Мониторы LG отличаются долговечностью, отличным качеством сборки и приемлемой стоимостью.

Они обеспечивают отличную цветопередачу, максимальную четкость изображения и оптимальную контрастность.

Как выбрать и на что обратить внимание?

При выборе монитора важно быть внимательным к деталям, так как от его качества напрямую зависит здоровье пользователя и комфорт во время эксплуатации.

Также перед покупкой монитора LG необходимо изучить все основные технические характеристики.

К самым важным из них относятся:

  • Диагональ экрана. Всего мониторы подразделяются на 4 группы – эксклюзивный сегмент (от 30 дюймов), перспективный (27 дюймов), массовый (от 21,5 до 24 дюйма), бюджетный/офисный (от 18,5 до 20 дюймов). Специалисты рекомендуют приобретать мониторы с диагональю от 24 дюймов, так как они обеспечивают оптимальный размер и реалистичность изображения.
  • Эргономика. Наиболее удобны в эксплуатации мониторы с тонкой рамкой вокруг экрана, низкой яркостью индикатора питания и возможностью регулировки положения.
  • Разрешение. Напрямую зависит от размера монитора. Огромные имеют разрешение – UHD и WQHD, большие и средние – FullHD, маленькие – HD.
  • Размер зерна. Экраны с высокой зернистостью хорошо отображают мелкие шрифты, но более крупные изображения не имеют должной четкости. Низкая зернистость обеспечивает реалистичность картинки, но при этом мелкие шрифты получаются практически нечитаемыми. Самое лучшее соотношение зерна и диагонали экрана у мониторов FullHD 24 дюйма.
  • Тип матрицы. Самые распространенные – *VA, PLS, IPS и TN. Оптимального варианта в настоящее время не существует, у каждого типа есть как свои преимущества, так и недостатки.

Также при выборе монитора LG необходимо обратить внимание на наличие дополнительных параметров – наличие цифровых входов, встроенных динамиков, вебкамеры, способ установки.

Рейтинг ТОП-15 лучших моделей

Место Наименование Цена
ТОП-5 лучших монитора LG в соотношении цена-качество
1 LG 27MP89HM 27″ 17 000 ₽
2 LG 25UM58 25″ 11 000 ₽
3 LG 24MP88HV 23.8″ 12 000 ₽
4 LG 22MK430H 21.5″ 6 000 ₽
5 LG 34WK650 34″ 26 000 ₽
ТОП-5 лучших игровых мониторов LG
1 LG 29UM69G 29″ 18 000 ₽
2 LG 24GL650 23.6″ 15 000 ₽
3 LG 32GK650F 31.5″ 13 000 ₽
4 LG 32GK850F 31.5″ 37 000 ₽
5 LG 34GK950G 34″ 57 000 ₽
ТОП-5 лучших мониторов LG в разрешении 4К
1 LG 27UL850 27″ 39 000 ₽
2 LG 24UD58 23.8″ 20 000 ₽
3 LG 27UL650 27″ 32 000 ₽
4 LG 27UL500 27″ 23 000 ₽
5 LG 32UL750 31.5″ 48 000 ₽

Лучшие мониторы LG в соотношении цена-качество

Верхние позиции в рейтинге лучших занимают мониторы LG имеющие отличные технические характеристики, приемлемую стоимость и набравшие большее число положительных отзывов от пользователей.

LG 27MP89HM 27″

Одна из лучших моделей в среднем ценовом сегменте, выполненная в белом цвете отлично впишется в любой интерьер.

Отсутствие рамок вокруг экрана обеспечивает максимально реалистичное воспроизведение изображения. Универсальный монитор идеально подойдет как для домашнего, так и профессионального использования.

Высокое разрешение и диагональ экрана 27 дюймов обеспечивает безопасную и комфортную эксплуатацию.

Быстрое обновление картинки возможно благодаря отклику быстрому отклику пикселя (5 мс).

Встроенные динамики обеспечивают качественную передачу звука без необходимости использования дополнительной аппаратуры.

Технические характеристики:

  • диагональ – 27 дюймов;
  • разрешение – 1920×1080;
  • матрица – IPS;
  • видеоразъемы – VGA (D-sub), HDMI (2 шт.);
  • дополнительно – встроенная акустическая система, регулировка наклона, картинка в картинке, выход для наушников, защита зрения.

Плюсы

  • антибликовое покрытие;
  • отличное качество изображения;
  • практически незаметная рамка;
  • удобная, стильная подставка;
  • многофункциональность.

Минусы

  • плохое качество сборки.

LG 25UM58 25″

Элегантную модель, выполненную в черном цвете, можно использовать как для работы с документами, так и для просмотра видео и игр.

Матрица IPS обеспечивает отличное качество изображения, а антибликовое покрытие максимальную четкость даже при ярком свете.

Два разъема HDMI, функция «Картинка в картинке» и выход для наушников делают этот монитор многофункциональным.

Возможность регулировки наклона экрана и угол обзора в 178° обеспечивают комфорт и простоту в эксплуатации.

В комплекте кроме стандартного кабеля HDMI, дополнительно есть кабель HDMI v 1.4.

Технические характеристики:

  • диагональ – 25 дюймов;
  • разрешение – 2560×1080;
  • матрица – IPS;
  • видеоразъемы – HDMI (2 шт.);
  • дополнительно – регулировка наклона, функция «Картинка в картинке», выход для наушников, защита зрения.

Плюсы

  • отличное разрешение;
  • приемлемая стоимость;
  • есть стабилизатор черного;
  • качественная цветопередача;
  • хорошая сборка.

Минусы

  • слишком яркий индикатор питания.

LG 24MP88HV 23.8″

Изысканная модель идеально подойдет как для использования, как в условиях офиса, так и дома.

Высокая скорость отклика и большое разрешение обеспечивают яркое и четкое изображение.

Встроенная LED-подстветка и хорошо продуманная конструкция делает эксплуатацию максимально простой и комфортной.

Узкая рамка вокруг экрана обеспечивает изображению реалистичность.

Встроенная акустическая система, выход для наушников и возможность регулировки наклона делают этот монитор многофункциональным.

Матовое покрытие и технология защиты зрения надежно защитят глаза от усталости даже при длительном использовании.

Технические характеристики:

  • диагональ – 23,8 дюймов;
  • разрешение – 1920×1080;
  • матрица – IPS;
  • видеоразъемы – VGA (D-sub), HDMI (2 шт.);
  • дополнительно – функции «Нарушение восприятие цвета», SIX Axis Control, Reader Mode, «Картинка в Картинке», технология Flicker safe, встроенная акустическая система, регулировка наклона, выход для наушников, защита зрения.

Плюсы

  • многофункциональность;
  • есть автонастройка;
  • несколько режимов отображения;
  • отличное качество изображения;
  • низкая цена.

Минусы

  • неудобное расположение разъемов;
  • слабая подставка.

LG 22MK430H 21.5″

Универсальная модель, которая отлично подойдет для просмотра видео, игр, работы и многого другого.

Несмотря на компактные размеры, этот монитор способен удовлетворить все потребности пользователя.

Высокое разрешение и диагональ 21,5 дюйма обеспечивает максимально яркое и четкое изображение.

Широкий угол обзора и матрица IPS делают картинку стабильной даже при изменении наклона экрана.

Два способа установки – на подставке и крепление на стене, обеспечивают комфорт при эксплуатации. Подключение посредством HDMI и VGA дает возможность выбрать наиболее удобный.

Технические характеристики:

  • диагональ – 21,5 дюйма;
  • разрешение – 1920×1080;
  • матрица – IPS;
  • видеоразъемы – VGA (D-sub), HDMI;
  • дополнительно – регулировка наклона, выход для наушников, защита зрения.

Плюсы

  • хорошее качество сборки;
  • отличная цветопередача;
  • есть все необходимые разъемы;
  • 2 способа установки;
  • матовый экран.

Минусы

  • широкая рамка вокруг экрана.

LG 34WK650 34″

Белоснежная модель с ультрашироким экраном идеально подойдет как геймерам, так и обычным пользователям.

С помощью этого монитора удобно работать с документами, просматривать любые изображения и использовать несколько программ одновременно.

Инновационная защита зрения и матовое покрытие экрана надежно защитят глаза от усталости даже при длительной эксплуатации.

Встроенная акустическая система позволить просматривать видео и прослушивать музыку без потребности использования дополнительного оборудования.

Технические характеристики:

  • диагональ – 34 дюйма;
  • разрешение – 2560×1080;
  • матрица – IPS;
  • видеоразъемы – DisplayPort, HDMI;
  • дополнительно – акустическая система, регулировка наклона и по высоте, функция «Картинка в картинке», выход для наушников, поддержка HDR, защита зрения.

Плюсы

  • большой экран;
  • яркое изображение;
  • многофункциональность;
  • удобство в эксплуатации;
  • отличное качество сборки.

Минусы

  • низкая плотность пикселей.

Лучшие игровые мониторы LG

Хороший игровой монитор должен отвечать всем требованиям геймера. Одна из самых главных характеристик, которым он должен соответствовать – это отличное качество изображения. Лучшие игровые мониторы LG имеют отличный цветовой охват, высокое время отклика пикселя и просты в настройке.

LG 29UM69G 29″

Стильная модель с ультрашироким экраном и углом обзора 178 ° обеспечит комфорт не только при просмотре фильмов, но и во время прохождения различных игр.

Разъемы HDMI и DisplayPort обеспечивают эффективное взаимодействие с разными электронными устройствами.

Два способа установки (на подставке и крепление на стене) и регулировка наклона делают эксплуатацию максимально комфортной.

Встроенная акустическая система и разъем для наушников делают этот монитор многофункциональным.

Расширенные возможности настройки дают возможность создать оптимальное качество изображения.

Технические характеристики:

  • диагональ – 29 дюймов;
  • разрешение – 2560×1080;
  • матрица – IPS;
  • видеоразъемы – DisplayPort, HDMI, USB Type C;
  • дополнительно – акустическая система, регулировка наклона, функция «Картинка в картинке», выход для наушников, защита зрения.

Плюсы

  • большой размер экрана;
  • хорошее звучание акустической системы;
  • нет усталости глаз даже при длительном просмотре;
  • отличное качество изображения;
  • матовое покрытие экрана.

Минусы

  • неустойчивая подставка;
  • нет регулировки по высоте.

LG 24GL650 23.6″

Элегантная модель, обладающая отличными техническими характеристиками, обеспечивает игровой процесс на высоком уровне.

Инновационная технология AMD RADEON FreeSync делает прохождение игр с высоким разрешением и динамикой максимально реалистичным и комфортным.

Время отклика 1 мс и частота обновления 144 Гц обеспечивают плавность и четкость изображению, что обеспечивает геймеру игровое преимущество.

Возможность смены ориентации экрана на вертикальную и регулировка наклона и высоты делают эксплуатацию простой и удобной.

Технические характеристики:

  • диагональ – 23,6 дюйма;
  • разрешение – 1920×1080;
  • матрица – TN;
  • видеоразъемы – DisplayPort, HDMI(2 шт.);
  • дополнительно – регулировка наклона и по высоте, портретный режим, разъем для наушников, защита зрения.

Плюсы

  • достаточная яркость;
  • есть стабилизатор черного;
  • нет ненужной подсветки;
  • удобная регулировка наклона;
  • отличное качество изображения.

Минусы

  • неустойчивая подставка.

LG 32GK650F 31.5″

Широкоформатная модель обеспечивает комфортное прохождение даже самых сложных и емких игр.

Быстрое время отклика и высокая частота обновления делают контрастность изображения и детализацию максимально четкими.

Инновационная функция AMD FreeSync значительно увеличивает реакцию на действия оппонента в игре.

Отсутствие рамок вокруг экрана обеспечивает максимальную реалистичность изображению и позволяет сделать панорамную конструкцию из нескольких мониторов.

Удобная настройка дает возможность самостоятельно настроить параметры под собственные предпочтения.

Технические характеристики:

  • диагональ – 31,5 дюйма;
  • разрешение – 2560×1440;
  • матрица – VA;
  • видеоразъемы – DisplayPort, HDMI(2 шт.);
  • дополнительно – регулировка наклона и по высоте, портретный режим, разъем для наушников, защита зрения.

Плюсы

  • отсутствуют засветы даже при максимальной яркости;
  • плавное и красивое изображение;
  • удобная настройка параметров;
  • устойчивая подставка;
  • яркая цветопередача.

Минусы

  • нижняя часть монитора сильно греется;
  • короткий шнур в комплекте.

LG 32GK850F 31.5″

Стильная модель с высокоточным разрешением позволяет полностью погрузиться в игру. Высокая степень контрастности, яркости и отличная цветопередача обеспечивают проекцию максимально реалистичного изображения.

Встроенная защита зрения и матовое покрытие экрана надежно уберегут глаза от усталости даже при длительном использовании.

Удобная регулировка по высоте, наклону и возможность изменения положения на вертикальное обеспечивают удобство и простоту эксплуатации.

Возможность регулировки яркости значительно снизит нагрузку на глаза.

Технические характеристики:

  • диагональ – 31,5 дюйма;
  • разрешение – 2560×1440;
  • матрица – VA;
  • видеоразъемы – DisplayPort, HDMI;
  • дополнительно – регулировка наклона и по высоте, портретный режим, разъем для наушников, защита зрения, технологии Flicker-free, поддержка HDR.

Плюсы

  • большая диагональ;
  • удобная регулировка положения;
  • устойчивая подставка;
  • качественное изображение;
  • отличная цветопередача.

Минусы

  • отсутствует подсветка.

LG 34GK950G 34″

Изысканная модель, оборудованная матрицей Nano IPS, обеспечит идеальную контрастность, высокую графическую производительность и отличную цветопередачу в игре.

Изогнутый экран и соотношение сторон 21:9 способствуют игровому преимуществу и максимальному погружению в игру.

Инновационная технология G-SYNC обеспечивает стабильность изображению.

Удобная сферическая подсветка защитит глаза от усталости и обеспечит особую атмосферу. Чрезвычайно высокая скорость обновления делает картинку сюрреалистичной.

Технические характеристики:

  • диагональ – 34 дюйма;
  • разрешение – 3440×1440;
  • матрица – IPS;
  • видеоразъемы – DisplayPort, HDMI;
  • дополнительно – регулировка наклона и по высоте, USB-порт (2 шт.), выход для наушников, защита зрения.

Плюсы

  • очень реалистичная картинка;
  • есть G-Sync;
  • удобная регулировка положения экрана;
  • отсутствие рамки;
  • мягкая подсветка.

Минусы

  • отсутствует функция «Картинка в картинке»;
  • нет акустической системы.

Лучшие мониторы LG в разрешении 4К

Мониторы LG с разрешением 4К пользуются популярностью среди пользователей благодаря отличной детализации, четкой графике, локальному затемнению и оснащением инновационной технологией HDR.

LG 27UL850 27″

Элегантная модель в стильном белоснежном корпусе позволит полностью погрузиться в просмотр видео или в игру.

Инновационная технология динамического обновления AMD FreeSync обеспечивает плавную передачу изображения в отличном цветовом и контрастном исполнении.

Усовершенствованная технология защиты глаз и матовое покрытие экрана уберегут глаза от усталости даже при длительном использовании.

Несколько возможностей регулировки (поворот, наклон, высота) делают эксплуатацию очень простой и комфортной.

Собственная акустическая система и выход для наушников обеспечивают использование монитора без потребности в дополнительном оборудовании.

Технические характеристики:

  • диагональ – 27 дюймов;
  • разрешение – 3840х2160;
  • матрица – IPS;
  • видеоразъемы – DisplayPort, HDMI (2 шт.), USB Type C;
  • дополнительно – HDR10, HDR400, FlickerFree, стабилизатор черного цвета, регулировка по высоте и наклону, выход для наушников, защита зрения.

Плюсы

  • хороший игровой разгон матрицы;
  • удобная подставка;
  • несколько возможностей регулировки;
  • отличное качество изображения;
  • большой запас яркости.

Минусы

  • не обнаружено.

LG 24UD58 23.8″

Универсальная модель обеспечит комфортную работу с документами и приятный просмотр видеоконтента.

Высокое разрешение экрана и угол обзора 178 ° делают изображение максимально четким и плавным.

Инновационная защита зрения и антибликовое покрытие уберегут глаза от усталости даже при длительной работе за монитором.

Две возможности крепления (на подставке и на стену) делают использование максимально простой и удобной.

Несколько видов видеоразъемов значительно расширяют возможности устройства. Диск с ПО в комплекте станет приятным сюрпризом для пользователя.

Технические характеристики:

  • диагональ – 24 дюйма;
  • разрешение – 3840х2160;
  • матрица – IPS;
  • видеоразъемы – DisplayPort, HDMI (2 шт.);
  • дополнительно – регулировка по высоте, функция «Картинка в картинке», выход для наушников, защита зрения.

Плюсы

  • очень реалистичное изображение;
  • приемлемая стоимость;
  • стильный дизайн;
  • отличная цветопередача;
  • нет мерцания экрана.

Минусы

  • слишком высокий уровень белого;
  • низкое время отклика;
  • неравномерная подсветка.

LG 27UL650 27″

Белоснежная стильная модель отлично впишется в любой дизайн. Матрица IPS и высокое разрешение позволят использовать устройства не только для работы с документами, но и для просмотра видео и игр.

Технология двойной защиты убережет глаза от усталости даже при длительной работе за монитором.

Угол обзора 178 ° и достаточный размер видимой области обеспечивают качественную передачу изображения.

Несколько способов регулировки экрана (по высоте, наклону и вертикальная) делают эксплуатацию устройства очень простой и удобной.

Узкая рамка вокруг экрана обеспечивают полное погружение в фильм или игру.

Технические характеристики:

  • диагональ – 27 дюймов;
  • разрешение – 3840х2160;
  • матрица – IPS;
  • видеоразъемы – DisplayPort, HDMI (2 шт.);
  • дополнительно – HDR10, HDR400, FlickerFree, стабилизатор черного, регулировка наклона и по высоте, портретный режим, выход для наушников, защита зрения, поддержка HDR.

Плюсы

  • идеальная калибровка цвета;
  • качественная сборка;
  • четкое изображение даже мелких деталей;
  • тонкие рамки;
  • высокая яркость.

Минусы

  • неудобная подставка;
  • неравномерная цветовая температура.

LG 27UL500 27″

Ультратонкая модель в белоснежном корпусе на изящной подставке обладает большим дисплеем, что обеспечивает максимальный комфорт при эксплуатации.

Широкое разрешение и динамическая контрастность Mega DCR делают изображение четким и ярким.

Инновационная технология защита зрения и антибликовое покрытие уберегут глаза от усталости даже при длительной работе за монитором.

Две возможности установке (на столе и крепление на стене) обеспечивают простоту и удобство эксплуатации.

Быстрое время отклика в 5 мс делают передачу картинки бесперебойной и плавной.

Технические характеристики:

  • диагональ – 27 дюймов;
  • разрешение – 3840х2160;
  • матрица – IPS;
  • видеоразъемы – DisplayPort, HDMI (2 шт.);
  • дополнительно – регулировка наклона, выход для наушников, защита зрения, поддержка HDR.

Плюсы

  • отличное качество картинки;
  • хорошая подсветка;
  • простая настройка;
  • удобный угол обзора;
  • поддержка всех диапазонов частот.

Минусы

  • неустойчивая подставка.

LG 32UL750 31.5″

Стильная модель, оборудованная USB-концентратором, с высоким коэффициентом контрастности и отличной цветопередачей, обеспечивает изображению максимальную реалистичность.

Дополнительное оснащение портом USB-C значительно расширяет возможности подключения устройства.

Ультратонкая рамка вокруг экрана обеспечивают полное погружение в игру или в видео.

Быстрое время отклика в 4 мс и угол обзора 178 ° делают передачу картинки плавной без зависаний и перебоев.

Матовое покрытие экрана и технология защиты зрения уберегут глаза от усталости даже при длительной работе за монитором.

Технические характеристики:

  • диагональ – 31,5 дюйма;
  • разрешение – 3840х2160;
  • матрица – VA;
  • видеоразъемы – DisplayPort, HDMI (2 шт.), USB Type C;
  • дополнительно – акустическая система, выход для наушников, регулировка наклона и по высоте, защита зрения, поддержка HDR.

Плюсы

  • отличное качество сборки;
  • хорошая цветопередача;
  • четкое изображение;
  • высокое время отклика;
  • отличный звук от встроенных динамиков.

Минусы

  • не обнаружено.

Рейтинг обновлен 12 сентября 2020 года.

Отзывы покупателей

{{ reviewsOverall }} / 5 Оценка владельцев (2 голосов) Рейтинг бренда/модели Количество проголосовавших Добавьте свой отзыв! Сортировать по:

Будьте первым, чтобы оставить отзыв.

Выбор монитора требует внимательного изучения его возможностей. Диагональ, разрешение и частота обновления, несомненно, значимые параметры, но не только они влияют на комфорт эксплуатации. Дорогая модель с впечатляющими характеристиками может быть не подготовлена для динамичных сцен и компьютерных игр. Для этого нужно учитывать время отклика монитора.

Экран — это связующее звено между пользователем и компьютером, поэтому несоответствие параметров дисплея ограничивает потенциал всей системы. На старом мониторе едва ли получится ощутить разницу между топовым и посредственным «железом».

Время отклика — что это

Под временем отклика подразумевают временной интервал, который требуется пикселю для изменения яркости свечения. Это время, нужное пикселю для переключения с одного цвета на другой. Параметр измеряется в миллисекундах (мс). Время отклика еще называют задержкой матрицы дисплея.

Мониторы с минимальным временем лучше отображают динамические сцены. Быстрое переключение между цветами пикселя обеспечивает максимальную детализацию каждого кадра.

Эффект видео в компьютерных мониторах обеспечивает быстрая смена кадров, которые, в отличие от кинопленки, не несут в себе информации о последующих и предыдущих кадрах. Размытие наглядно демонстрирует то, что пиксели не успели изменить цвет на нужный. Отсюда: чем меньше время отклика, тем лучше.

Время отклика связано с частотой обновления экрана. При скорости 60 кадр / с новое изображение генерируется каждые 16,7 мс. В одной секунде 1000 миллисекунд. Чтобы узнать время генерации нового кадра, нужно 1000 разделить на частоту обновления экрана. Чем больше время отклика, тем меньше времени на экране удержится корректное изображение. Из-за этого появляются шлейф и размытое движение. В таких условиях трудно разглядеть и определить точное расположение подвижного объекта.

Методы измерения

Время отклика демонстрирует физические возможности матрицы монитора. Кажется все просто, но это не так. Производители используют разные методики и условия измерения, и не всегда их публикуют. Разница в показаниях может отличаться в 2 и более раз. Использование разных методов измерений создает настоящий хаос.

GtG

GtG (grey to grey) — демонстрирует время переключения пикселя между оттенками серого. По ISO 13406-2 стандартным методом считается замер временного интервала, который нужен пикселю для перехода от 90 % до 10 % яркости. На практике это не всегда соответствует действительности, и производители часто выбирают собственные значения. Например, от 80 % до 30 %.

Чаще всего время отклика указывают в GtG. Параметр считается наиболее близким к реальным условиям эксплуатации. В реальности — время отклика у разных полутонов разное. Это значит, что светлые области будут переключаться с другой скоростью, нежели темные.

BtW

BtW (black to white) — отображает время, требуемое пикселю для перехода из выключенного состояния до 100-процентной яркости. Этот метод считается устаревшим, и в настоящее время не используется для обозначения времени отклика.

BtB или BWB

BtB или BWB (black white black) показывает время перехода из выключенного состояния пикселя до 100-процентной яркости, а затем обратно в выключенное положение. Активно использовался в прошлом, но уступил первенство методу GtG. Причина: изображение на дисплее редко подвергается глобальным переходам между цветами, хотя этот показатель наиболее полно демонстрирует время задержки матрицы.

MPRT

MPRT (motion picture response time) — время отклика движущегося изображения, которое еще принято называть кинематографическим откликом. Некоторые бренды указывают этот параметр вместе с GtG.

MPRT — не является временем отклика пикселя. Это реакция матрицы на движение, которая наглядно показывает время существования шлейфа. Простыми словами: за такое время исчезнет шлейф при резкой остановке объекта. MPRT больше зависит от частоты обновления экрана, хотя связь со временем отклика пикселя тоже есть.

Чтобы сократить MPRT, разработчики используют MBR (motion blur reduction). Это технология, в основе которой лежит принцип стробоскопа, подразумевающий кратковременное отключение подсветки в конце времени кадра. Невооруженным глазом такой переход не заметить, зато визуально динамичные сцены становятся более четкими. Правда, технология MBR несовместима с адаптивным обновлением.

Реальный MPRT больше времени отклика GtG, что и показано на графике выше.

Можно ли измерить время отклика самостоятельно

Уже упоминалось, что время отклика — это физическое свойство матрицы. Измерить его самостоятельно будет проблематично. Без дорогостоящего оборудования и измерительных приборов погрешность расчетов будет ощутимой.

Считать этот параметр софтом без фотодатчика невозможно, хотя такую попытку предприняли разработчики TFT Monitor Test. Создатели не указали, как именно ведется расчет. При равных условиях два монитора могут выдать один результат, так что не стоит полагаться на полную достоверность теста. Однако у утилиты есть несколько полезных режимов, среди которых движущийся белый квадрат. Присутствие шлейфа и визуальные искажения выдают большое время отклика, но это лишь наглядная демонстрация.

Для тестирования может пригодиться утилита Pixperan Testing, а также онлайн-тесты Display Shin0by и Blur Busters UFO Motion Test.

Разгон монитора

Для ускорения отклика матрицы используют режим Overdrive (OD) или Response Time Compensation (RTC). У каждого производителя мониторов есть своя методика разгона, но общая суть сводится к одному: кратковременному повышению импульсов напряжения для ускоренного поворота кристаллов субпикселей. Разгон матрицы в режиме Overdrive безопасен, и не приводит к сокращению срока службы монитора. О возможности улучшения времени отклика может сказать наличие игрового режима в характеристиках модели.

Во всем нужна мера, и в разгоне монитора тоже. Максимальное ускорение отклика может вызвать другую проблему — артефакты Овердрайва.

Артефакты Овердрайва — светлое мерцание.

Производители предлагают пользователям набор из нескольких настроек режима Overdrive, из которых опытным путем можно подобрать подходящий вариант.

В каких случаях важно минимальное время отклика матрицы

Особое внимание этому параметру уделяют геймеры, и не просто так. Высокая скорость переключения пикселей в играх может стать реальным преимуществом. Благодаря минимальной задержке матрицы можно разглядеть важные детали в насыщенных динамичных сценах и своевременно реагировать на изменения ситуации.

Что это дает? Например, в шутерах при помощи «быстрого» монитора можно раньше заметить снайпера в оконном проеме. Кемперить тоже будет намного комфортнее, ведь противник с «медленным» монитором даже не заметит засады.

Чем выше навык геймера, тем больше преимуществ дает «ничтожная» разница всего в несколько мс.

Справедливости ради, нужно указать, что на реакцию игрока влияют и другие виды задержки, среди которых input lag, стабильность интернет-подключения (для онлайн-игр), время передачи сигнала от манипуляторов, но это уже другая история.

Требовательные игроки могут ощутить разницу времени отклика в любой игре, независимо от жанра. Даже в популярных браузерных играх по типу «Три в ряд». Во многих из них присутствует таймер, поэтому важна скорость реакции игрока. Кроме того, динамичные визуальные эффекты лучше выглядят на «быстрых» мониторах.

Сокращение времени отклика сделает анимацию детализированной, четкой, а значит, более привлекательной. На мониторе с минимальным временем отклика приятнее играть.

Исключение

В мониторах для создателей контента больше внимание уделено точности цветопередачи и расширению палитры цветов. Вот почему время отклика в таких случаях отодвигается на второй план.

Из этого следует: не все модели выбранной ценовой категории одинаково подходят для игр или работы.

admin

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *