0

Дум 4 обзор

Рассказывая о новом Doom, легко удариться в сравнения с первыми двумя. Бегаешь не так быстро, пространства не такие большие, ад не такой абстрактный…

Но это все пустое. Прошло двадцать с лишним лет, и, если вы хотите точно такую же игру, как делали тогда, сыграйте в стопроцентный ремейк Rise of the Triad 2013 года и познайте подлинное горе.

Время старого Doom прошло. Вот новый Doom.

Как начинать игры

Чтобы объяснить идею этого Doom, проще всего провести параллель с третьей частью. В Doom 3 ты — никто, только что прибывший охранник. Тебе все объясняют, все разжевывают. Потом появляются демоны, и ты испуганно пробираешься сквозь тьму, пытаясь понять, что происходит.

Солдату из нового Doom ничего понимать не нужно. Его буквально принесли из ада в каменном гробу; он очень зол, он — ходячий сгусток ярости, убивающий демонов уже много лет. На тридцатой секунде солдат разбивает голову зомби об угол своего саркофага. На тридцать пятой вы уже стреляете сами.

► Происхождение солдата вызывает много вопросов: id будто пытается выстроить некую мультивременную вселенную, в которой все четыре Doom (и заодно Doom 64) каноничны. Но пока это просто смешная теория, вот вам скриншот, как я распиливаю демонскую магичку бензопилой.

Конечно, немного жаль наивного ужастика из Doom 3. Иногда кажется, будто тот зеленый интроверт-охранник бегал с фонариком где-то тут же, поблизости, шугаясь каждой тени.

Но настоящему солдату Рока, Doom Marine, до этого нет дела.

В самом начале есть прекрасная сцена: нам рассказывают, дескать, эксперимент на Марсе вышел из-под контроля, и началось вторжение демонов. На связь выходит начальник научной станции с каким-то предложением, но солдат, не дослушав, отшвыривает монитор и идет дальше. Он, как и игрок, пришел сюда убивать демонов, ничто иное его не интересует. Только этим он в конце концов и занимается.

А когда кому-то приходит в голову завести с «дум-марином» беседу, он обязательно отметит: там, куда морпеху надо сходить, есть пушка, которая ему наверняка понравится. Это единственно правильный подход, поскольку только пушки его и интересуют.

► В редкие моменты сценарий все же вынуждает остановиться и послушать, но чаще можно просто бежать мимо сценок.

Промедление убивает

Doom подталкивает к тому, чтобы ни один выстрел не шел мимо цели. Поначалу патроны заканчиваются катастрофически быстро, дальше становится свободнее, но ресурсам все равно приходится вести счет. Палец тем временем постоянно тянется к кнопке перезарядки, однако ее нет. Перезарядка не нужна. Все как положено.

Накопленное оружие приходится чередовать: то кончаются патроны, то под ситуацию подходит что-то другое. Но каждая пушка — небольшой праздник. Дробовик — это дробовик, громкий и эффективный. Ракетомет с аппетитным «плюх» рвет в клочья толпы мелочи и большие неподвижные цели вроде жирных манкубов, но ракетометом с непривычки легко взорвать себя. Двустволка (она же, по старой традиции, «супершотган») наносит тонны урона в упор и после улучшения бьет навылет. Штурмовая винтовка неплоха на больших дистанциях и очень мясисто стрекочет. Пушка Гаусса — типичная «рельса», бьет метко, сильно, но редко. BFG хранит всего три заряда, но хорошим выстрелом можно зачистить полкарты.

И так далее. Постепенно вы открываете модули для этих пушек и зарабатываете очки для их улучшения — так можно, например, научить дробовик стрелять очередями по три или заставить гауссовку медленно разворачиваться в турель и с одного попадания валить рыцаря ада. Это не то чтобы самое главное, но приятно развязывает руки в выборе манеры боя.

► В id явно любят свои пушки. Каждый новый экземпляр — хороший повод показательно покрутить его в руках.

Чуть разочаровывает только бензопила. Она больше похожа на «пауэрап», помогающий одним широким разрезом убить кого угодно. Топлива всегда мало, и приходится решать — убрать с поля троих маленьких демонов или одного большого; при этом стоит вспороть врага, как из него фонтаном посыплются патроны. И хотя в механику такое применение бензопилы вписывается прекрасно (когда заканчиваются боеприпасы, она, по большому счету, открывает второе дыхание), хотелось бы пользоваться ею чаще. Она слишком здорово выглядит, звучит и режет чертей на половинки.

С другой стороны, жестокости в ближнем бою и без того хватает. Выведенного из строя врага можно добить. Солдат крошит черепа голыми руками, забивает демонов насмерть оторванными ногами, скармливает манкубам их же внутренности — видно, как сильно их не любит… и насколько обычное это для него дело: анимации добивания перестаешь удивляться минут через пятнадцать, а через час уже вовсе не придаешь им значение — и это на самом деле лучшая характеристика.

«Фаталити» не рвут ритм, а встраиваются в него. Как трюки в играх про скейтеров, как удары в файтинговых комбинациях… как выстрелы из двустволки в Doom, в конце концов. И это важно, потому что в Doom промедление убивает. В Wolfenstein: The New Order иногда получалось отстреляться, окопавшись в углу, но тут такое не проходит. Нужно вырваться из окружения, занять высоту, загодя представить, куда можно рвануть, чтобы никто не успел преградить дорогу. Останавливаться нельзя.

► В аду Doom включает жестокий платформер со стрельбой, где осечка — смерть, но к тому времени движение ощущаешь уже достаточно хорошо, чтобы с этим не возникло проблем.

Руны и металл

Этот Doom очень быстрый — не за счет скорости бега, но за счет того, сколько можно успевать за один такт. Двигаться легко — и становится еще легче, если набрать по схронам очков прокачки и вложить их в соответствующие перки. С одной платформы на другую, выстрел, вниз, пригвоздил черта к полу, подобрал аптечку и коробку с патронами — и обратно наверх, по пути забрав отряд мелких зомби. Каруселью закружился вокруг манкуба, появились рыцари ада — бегом прочь.

Иногда на карте спрятаны «пауэрапы» в древнейшем понимании этого слова. Подобрал руну, и стал наносить четырехкратный урон или, скажем, еще быстрее бегать и стрелять. В какой момент их подбирать, вопрос не самый сложный (как правило, под конец боя, когда появляются самые злые демоны), но они отлично встряхивают рутину. Самое чудное — руна берсерка. Раньше солдат с ней просто убивал всех кулаками, а теперь — рвет в клочья. Собрал в кружок шоблу высших демонов — и закончил все чередой фаталити. Как в сказке.

Вот разве что скоростных прохождений за двадцать минут по этому Doom ждать не стоит. Карты большие, с избытком путей и тайников, однако для многих сражений вас запирают на одной арене, как в Serious Sam и Painkiller. Арена может быть очень большой, но, пока вы всех не перебьете, двери не откроются. Скорость ощущается как раз в стычках, а все, что между ними — поиски ключей, секретов и оптимальных путей, — нагнетает обстановку перед следующим боем. Ну и то чувство, когда ты видишь склад патронов и брони перед дверью и думаешь: «Черт, вот сейчас начнется», — оно тут есть.

► Уровни здесь такие. Ориентироваться по карте может быть непросто, но в этом есть своя прелесть.

► Секреты бывают разного толка. После каждого уровня вам показывают, сколько вы на самом деле пропустили.

Там, где по оставшейся после Doom 3 привычке ожидаешь скримеров среди мертвой тишины, этот Doom включает металл вперемешку со скрежещущей синтетикой и спускает собак. И выжить с непривычки бывает трудно — особенно на высоких уровнях сложности. Случайно брошенный импом огненный шар пересечет твою траекторию, заденет взрывная волна от туши манкуба, по пути даст пенделя адский барон — и ты убит. Или так: потратил ты все патроны в дробовике на мелких одержимых, а навстречу вышел рыцарь ада.

Демоны не просто расставлены по карте, как в первых Doom, — они активно пользуются пространством и следуют за вами повсюду. Их способности удачно наслаиваются друг на друга: черти карабкаются по стенам, бегут наперехват, плюются огнем, рыцари, бароны и пинки отчаянно щемят, заставляя играть с ними в корриду, летающие черепушки-потерянные души орут и нервируют, а неповоротливые манкубы и какодемоны просто вынуждают обращать на себя внимание, пока вокруг бегают все остальные. Получается сложная система, хотя со стороны кажется, что вы просто бегаете и стреляете.

► Еще тут есть боссы. Говорить о них хочется не так много — только похвалить за не самое избитое использование уже изученных механик. Побеждать их весело.

Прошлого отголоски

Трудно понять: то ли новый Doom — ода старым шутерам, то ли их проводы. На одном из последних уровней id будто закрывает тему прошлого: сложные высокие пространства сменяются плоскими абстрактно-геометрическими аренами с обваливающимися полами, давящими потоками и особым акцентом на поисках цветных ключей — вот, мол, как было раньше. А дальше все снова как ни в чем не бывало идет по-прежнему.

Но, если не считать секретных уровней, один в один копирующих локации из первого Doom (подсказка: ищите деревянные рычаги), объекты старины встроены в игру предельно органично. Взять монстров: вместо скользких серых мразей из третьей части тут снова теплые розовенькие бароны ада, голозадые пинки и зеленоглазые алые какодемоны — очень милые!

► Оказавшись в таком месте, вспоминаешь если не Doom, то либо Quake, либо геометрию карт из старых Unreal Tournament. Ощущения в любом случае интересные.

Однако в контексте они умудряются выглядеть… скажем так, внушительно. При виде первого колобка-какодемона я отшатнулся было от неведомой твари, прежде чем понял: «А, это же какодемон!» — и лопнул его альтернативным огнем пушки Гаусса. Многие враги действительно выглядят опасными, да и ведут себя так — особенно на сложности «Ультражестокость» и выше, где один огненный шар обычного импа сносит половину запаса здоровья.

Но тем смешнее выходит, когда солдат голыми руками отрывает у пинки-демона его задницу и этой же задницей бьет по морде наотмашь. Вся суть игры вторит заставке. Они-то, понятно, сама ярость. Но ты — еще хуже.

► Не возникает сомнений, что если бы Quake 3 сделали сегодня, то карты в ней выглядели бы как-то так. Но темп здесь в мультиплеере гораздо более неспешный.

Только в мультиплеере Doom смягчается. Кровь и джибзы все еще повсюду, но солдаты двигаются чуть медленнее, пушки стреляют чуть слабее и отпускаются всего по две в одни руки. По-настоящему злым начинаешь себя ощущать, только когда подбираешь руну демона, превращаясь, скажем, в барона ада, и начинаешь откусывать другим игрокам головы. В остальном же те, кто говорит, что «дум-маринов» в онлайне заменили спартанцами из Halo, не так далеки от правды.

Ради мультиплеера этот Doom брать смысла мало. Его делала другая команда (Certain Affinity, помогавшая с мультиплеером Halo 4), и даже запускается он в отдельном клиенте. Он хорош для пары партий на ходу, но ждать от него такого же феерического отката в прошлое, как в одиночном режиме, не стоит. Классический аренный deathmatch тут скорее появится благодаря редактору карт — люди уже делают нечто отдаленно похожее. Если моддеры разойдутся, будущее прекрасно.

► Игра за демона в мультиплеере попросту круто ощущается. Но сбалансированы они странно: зачем выбирать большого барона, от которого легко убежать и в которого легко попасть, если есть куда более неприхотливый ракетчик-ревенант?

* * *

По-настоящему в Doom смущает только жалкий сюжетный крючок в концовке. Побеждаешь босса, слушаешь монолог, думаешь, что это еще не всё, — а на самом деле всё. Логотип во весь экран. Титры. Продолжение следует.

Можно понять, к чему клонят в id: работа для солдата Рока никогда не закончится, и ад будет находить все новые способы просочиться на Марс и Землю, и вообще какого черта вы относитесь ко всему этому так серьезно? Второй Doom 2: Hell on Earth — вопрос времени. Но с таким финалом вся игра — цельная, состоявшаяся — кажется прологом уровня Ground Zeroes. Или, если использовать более близкую аналогию, первым эпизодом первого Doom, доступного в версии shareware, — при том, что второго и третьего почему-то нет.

И тем не менее. Прежде чем я увидел концовку, было ли у меня время хоть раз задуматься о том, что что-то не так?

Не было. Было восемь часов суматошного бега со стрельбой. У меня двадцать очков здоровья, патронов — на десять выстрелов из дробовика, и два барона ада несутся следом. Никаких задних мыслей. Никаких сомнений. Только движение.

Давайте еще. Давайте больше.

Порадовало
Огорчило
  • ощущения от оружия;
  • каждый выстрел на счету;
  • движение без остановки;
  • сложные уровни с тайниками и развилками;
  • удачные реверансы в сторону классики.
  • концовка роняет тень на всю игру;
  • мультиплеер — веселый, но на любителя.
Как мы играли

Во что: копия игры приобретена автором в Steam.
На чем: PC
Сколько: восемь часов на прохождение кампании на уровне «Сделай мне больно», четыре на эксперименты со сложностью, порядка семи часов в мультиплеере.

«Ачивка» редакции
Общество «Память»

Истосковаться по старине и сделать в редакторе ремейк Doom 3.

О локализации

Субтитры и озвучка на русском языке. Претензий нет, хотя и можно придраться к вещам, вроде транслитерованных не по правилам «манкубусов». Оценка сайта 9,0 DOOM

Вердикт

После странных перезагрузок в начале двухтысячных шутеры id сумели вернуться такими, как надо. Причем совершенно по-разному: если Wolfenstein: The New Order берет стилистикой и режиссурой, то DOOM — без преувеличения безупречной механикой.

Без намеков, но теперь нужен новый Quake с ограми, «шамблерами» и Шуб-Ниггурат.

Мародеры, Охотники Рока и Пинки — список существ в DOOM Eternal поражает воображение. Многие из них знакомы нам из прошлых серий, а некоторые — совершенно новые демоны. Собрала список самых главных соперников в игре.

Мародер

Мародоры — новые противники в DOOM Eternal. Это Злые Стражи Ночи, которых возродили магией ада. Они жестокие и кровожадные соперники, которые преследуют лишь одну цель: выследить и уничтожить Палача. О том, как убить Мародера я писала в прошлом гайде.

Рыцарь ада, Рыцарь ужаса и Барон ада

Эти три демона находятся в одной категории, потому что они совершенно одинаковы. Быстрый и сильный Рыцарь ада, жуткий Рыцарь ада и свирепый боец Барон ада всегда будут преследовать Палача, стараясь помешать ему. Однако легко умирают от десятка точных выстрелов.

Какодемон

Какодемон — классический враг в DOOM. Зачастую летящие монстры атакуют парами, а их атаки в прыжках смертоносны. Убить их можно хитростью — необходимо бросить гранату в их открытые рты, ну а если не получится то хватайте Баллисту.

Элементаль Боли

Элеменаталь боли впервые появился в DOOM II: Hell on Earth и внешне очень похож на Какодемона, только с руками и менее заметными шипами. Эти кровожадные противники плохо переносят урон от баллисты.

Бродяга (Prowler)

Один Бродяга с телепортаций раздражает, а десять таких демонов — это фиаско. Эти ярые ребята являются одними из немногих демонов, для убийства которых вам необходима ледяная бомба, чтобы придавить их.

Архвиль

Архвиль — сотворенный из адского пламени демон. Он использует тотем жестокости для призыва своих приспешников. Как только вы встретите Архивиля на горизонте — превратите этого противника в фарш, не давайте ему набрать мощь.

Плеть

Плеть — новый демон в DOOM Eternal. Эта демонесса ловко маневрирует в бою, может заморозить и нанести беспощадные удары своими хлыстами с лезвиями.

Арахнотрон

Арахнотрон — монстр с мерзкими конечностями, пришедший к нам из Doom 2. Его называют одним из самых заполняющихся соперников в DOOM Eternal из-за сложности. Убить Арахнотрона также легко, как помыть руки.

Тиран (Tyrant)

Ничто в DOOM Eternal не сравнится с трепетом в борьбе с большим демоном, и Тиран — самый большой из них. В конце конов мы здесь, чтобы пролить как можно больше крови демона, верно? По нашим оценкам, у тиранов свыше 600 галлонов крови демона, протекающей по их отвратительным венам. Вам точно будет чем заняться!

Ревенант

Ревенант — этот склетоподный монстр настоящий талисман серии DOOM. Облеченный в металлическую броню, он мастерски управляют системой самонаведения, поэтому от них сложно убежать. Для убийства используйте миниган.

Охотник Рока

Демон Рока — первый босс в DOOM Eternal. Это кибернетический демон, часть тела которого заменяет протез. Он очень защищенный противник, поэтому изначально оторвите ему конечности, а после добейте выстрелами по туловищу.

Манкубус

Манкубус — огромный соперник, который до зубов вооружен модифицированными пушками и хорошо упакованный в металлическую бронь. Это настоящая машина смерти, выпускающая поток адского пламени в свою цель. Держитесь от него подальше и поддерживаете мобильность.

Пинки

Пинки — одни из первых адских демонов на Земле. Внешне они похожи на огромную толстую собаку, покрытую толстым слоем хитина. Уязвимость монстра в его хвосте, который никак не защищен.

Каркас

Каркасы — новички в DOOM Eternal. Они используют энергетические стены, которые взрываются при попадании плазменной винтовки.

Какие демоны из DOOM Eternal вам понравились?

Актуально для платформы: PS4
После удачной Wolfenstein: The New Order игроки ожидали DOOM с большим интересом. Однако если до этого игры серии Wolfenstein периодически появлялись и были не так уж плохи, то о Doom после релиза третьей части ничего не было слышно. Да и id Software с тех пор мало чем радовала — Rage многих сильно разочаровала. Эти демоны быстро выбьют из героя всю дурь, если не уничтожить их вовремя.
Работающий механизм
В случае с DOOM разработчики вернулись к истокам серии — к оригиналу 1993-го года, оказавшему огромное влияние на жанр шутеров (подробнее о нём читайте ). Поэтому и цифры в названии нет — это перезапуск, который почти полностью игнорирует хоррор-составляющую третьей части и создан для уничтожения демонов из самых разных видов оружия. Жестокость, кровь, толпы врагов, прыжки из стороны в сторону, разбросанные повсюду ящики с патронами, отсутствие перезарядки и многие другие элементы делают DOOM гостьей из прошлого, которой оказываешься несказанно рад.
В игре даже нет нормального вступления — через пару секунд после запуска кампании главный герой срывает с себя оковы, берёт в руку пистолет и стреляет в демонов. Очень быстро он находит дробовик, с которым в итоге не расстанется до самого финала, а затем практически на каждом уровне обнаруживает всё новые способы расправы над противниками. Ракетница, пулемёт, двустволка, штурмовая винтовка и, самое главное, BFG — всё это легко переключается на лету и превращает каждую перестрелку в такое красочное и запоминающееся зрелище, какого мы не видели в шутерах уже несколько лет.
И этим DOOM отличается от многих современных игр — здесь пользователь сам создаёт эпические моменты, а не участвует в заскриптованных и придуманных заранее сценках. Будь то перестрелка на базе, за её пределами или в аду, игрока всегда запирают со всех сторон, не позволяя пройти дальше до уничтожения каждого демона. Из-за отсутствия регенерации здоровья сидеть за укрытиями нет никакого смысла — это не поможет залечить раны, да ещё и враги быстро обойдут. Поэтому приходится бегать, прыгать и стрелять во всех подряд, попутно собирая аптечки и броню и стараясь не терять времени.
Одним из самых заметных нововведений в перезапуске стала система добиваний. Нанеся демону достаточный урон, можно подойти к нему и нажатием кнопки прекратить его мучения. В награду из монстра высыплются аптечки и патроны, так что не игнорируйте такую возможность. К сожалению, анимации очень быстро начинают повторяться, а к финалу одно и то же надоедает, но ради восполнения запаса «жизней» с этим приходится мириться. Ревенанты высоко прыгают и зависают в воздухе, становясь лёгкой мишенью.
В остальном к игровому процессу претензий нет. Несмотря на то что большинство перестрелок происходит на так называемых аренах, здесь всегда есть где разгуляться. Многие карты в DOOM «вертикальные», так что враги появляются не только спереди и сзади, но и сверху, и способность главного героя хвататься за уступы позволяет ему быстро забираться повыше и поливать демонов свинцом практически отовсюду. Если ситуация вышла из-под контроля, сильный враг вот-вот убьёт игрока, а снарядов для самого мощного оружия нет, на помощь приходит бензопила — она моментально уничтожает любого демона, заодно одаривая огромным количеством патронов. Пользоваться ею придётся нередко, особенно на высоких уровнях сложности, так как искусственный интеллект весьма умён и стереть героя с лица земли хочет даже бросающийся адской энергией тощий имп.
Несмотря на старомодный геймплей (что недостатком не является), в DOOM нашлось место некоторым современным особенностям. Здесь есть «прокачка» способностей персонажа, а у всех видов оружия присутствуют дополнительные модификации, которые тоже предлагают улучшать. На последних этапах «прокачки» любой «пушки» игрока попросят выполнить какое-то особое задание и наградят в случае успеха финальным «апгрейдом». Также герой носит с собой три руны, для разблокирования которых необходимо проходить испытания, — они позволяют активировать полезные пассивные навыки и тоже подвергаются улучшению.
В общем, причин, по которым нужно возвращаться к старым уровням и проходить их вновь и вновь, очень много. И игрок будет только рад этому, ведь перестрелки непохожи друг на друга, а возможностей сделать их весёлыми у пользователя немало. Вдобавок на каждом уровне есть множество секретов, и на карте, при наличии соответствующего навыка, показано их местоположение, так что искать коллекционные предметы или возможности для «апгрейда» — одно удовольствие. Если же не задумываться обо всём этом и стремиться просто пройти игру, уйдёт на это более десяти часов — достаточная для современного шутера продолжительность. Для большей эффективности стрелять можно по красным бочкам.
Неудачные задумки
Насколько в DOOM хороша одиночная кампания, настолько же плох мультиплеер. Его разработкой занималась студия Certain Affinity, ответственная за онлайн-компонент второй и четвёртой Halo, а также Call of Duty: Ghosts. Получилось у неё нечто странное, слепленное из позаимствованных отовсюду частей. Игроку выдают три заранее собранные выкладки, рассчитанные на нападение, дальний бой и засаду, и предлагают шесть режимов, среди которых есть командный бой, аналог «Хищника» из Call of Duty, контроль статичных и перемещающихся зон и другая банальщина. Происходит всё это на картах с очень плохим дизайном, а возрождаются игроки в совершенно случайных местах, из-за чего нередко появляются прямо рядом с противником.
У героя есть четыре ячейки, куда можно вставить модули взлома. Это здешние «перки», активируемые при воскрешении и одаривающие временными бонусами вроде увеличения опыта за убийства на две минуты. Их польза настолько незаметна, что уделять внимание их распределению в меню нет никакого желания — проще положиться на адекватность системы автозаполнения.
Ну а вишенкой на торте местного онлайна стала персонализация — сделать героя уникальным удастся любому желающему. За получение новых уровней выдаются случайные награды, среди которых есть множество видов шлемов, брони для рук и ног, красок, украшений и всего остального. То же относится и ко всем видам оружия — любители добавить каплю индивидуальности в свою экипировку явно будут довольны. Перекрасить отдельные элементы брони в разные цвета, нанести узоры или грязь, выбрать четыре насмешки и включать их посреди матча… Ведь это так уместно! Или нет? На каждом уровне есть секрет, связанный с оригинальными Doom.
Матчи завершаются довольно быстро, и в большинстве случаев дожидаться окончания таймера не приходится. Всё зависит от того, есть ли в команде человек, который знает места появления особой руны, превращающей её владельца в демона. Взявший её игрок становится ревенантом или каким-то другим монстром, способным раскидывать всех направо и налево или стрелять без конца ракетами. Здоровье у таких существ крепкое, и в одиночку с ними не справиться, но рано или поздно демон будет повержен и оставит после себя руну, подобрать которую желательно кому-то из вашей команды. Если демоном управляет умелый пользователь, с его помощью можно добиться огромного преимущества.
Надоедает мультиплеер довольно быстро, так как не предлагает ничего нового по сравнению с другими онлайн-шутерами. Да и новые карты будут продавать отдельно, в то время как индустрия понемногу отказывается от такой практики. Потому очень жаль, что сезонный абонемент включает в себя контент исключительно для сетевой части, — одиночной кампании не помешало бы какое-нибудь сюжетное дополнение спустя полгода. Не исключено, кстати, что Bethesda и id не ожидали столь положительной реакции на «сингл» и даже не задумывались о DLC. Может, любовь аудитории вдохновит на разработку какого-нибудь увлекательного аддона?
Пока что игрокам остаётся лишь проходить обучение и создавать собственные задания в SnapMap — местном редакторе карт. Представленные «туториалы» настолько подробно объясняют базовые вещи, что разобраться во всём удастся без проблем. Либо можно запустить уже созданные другими пользователями миссии, среди которых есть даже выживание, рассчитанное на четверых игроков. Ничего особенного эти творения собой не представляют, но со временем сообщество наверняка научится создавать нечто необычное и оригинальное. В мультиплеере такая встреча ничем хорошим не заканчивается. Для игрока, конечно же. ***
Перезапуск Doom оказался приятным сюрпризом и одним из лучших (если не лучшим) шутеров за последние годы. Зрелищность здесь создаётся не заранее прописанными сценами, а огромным количеством возможностей в бою, и именно из-за этого возникает желание либо полностью перепройти игру, либо запустить отдельные уровни и лишний раз пострелять по демонам. Разработчики из id не стали придумывать ничего особенного, а просто предложили аудитории увлекательный шутер про пальбу по толпам врагов, и получилось у них отлично. Жаль, что мультиплеер не удался и поддержка игры будет связана именно с ним, но надеемся, что Bethesda изменит свои планы.
Плюсы: отличная одиночная кампания в духе классических частей серии; огромное количество секретов; очень высокая реиграбельность; редактор SnapMap предлагает много возможностей, в том числе кооперативные миссии.
Минусы: ближе к концу игры добивания надоедают; мультиплеер не предлагает ничего нового, а дизайн карт в нём удручает; в дальнейшем планируется выпускать лишь дополнения, связанные с онлайном.

Кровавые игры на пк – проекты, изобилующие сценами жестокости и насилия, не рекомендуются лицам младше 16 лет. Несмотря на обилие мяса и прочего рубилова, они не призывают к действию и не являются мотиватором для повторения увиденного. В них приятно перевести дух и выпустить пар, кромсая супостатов направо и налево, наблюдая попутно за тем, как кровь брызжет во все стороны.

Игры, в которых есть кровь, – не для слабонервных. Собранные в этом разделе проекты являются представителями разных жанров. Одни представляют категорию экшен-шутеров, другие – мясорубных слешеров, третьи относятся к аркадам, четвертые – отлично подойдут для слабых ПК. Общим между ними выступает не геймплей и системные требования, а наличие крови, расчлененки и всякого рода неприятного зрелища с мясом, трупами, кишками и оторванными конечностями.

Есть мнение, что компьютерные игры, где есть кровь, влияют на психику, особенно на психическое здоровье неокрепших подростковых умов. Тем не менее, научно доказано, что кровавые игры не несут негативного влияния, напротив – они развивают скорость реакции и никак не провоцируют игрока в реальности совершать убийства. Поэтому их можно скачать торрентом без вреда для здоровья.

admin

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *