0

Правила каркассона

Содержание

Правила

Игровые компоненты

· 72 картонных квадрата, на которых изображены части городов и дорог, поля, перекрёстки и монастыри.

· 40 фишек 5 цветов (по 8 каждого цвета, одна из которых используется на шкале подсчёта очков)

· Шкала подсчёта очков (в игре максимальное число очков не ограничено; если оно у вас больше 50, пустите свою фишку на шкале по второму кругу)

Подготовка к игре

1. Положите стартовый квадрат посередине стола

2. Перемешайте все остальные квадраты и положите их рубашкой вверх в месте, удобном для всех игроков.

3. Положите на край стола шкалу подсчёта очков.

4. Каждый игрок берёт все 8 фишек одного из цветов. 7 он оставляет у себя, а одну ставит на деление «0» шкалы подсчёта очков.

5. Выберите случайным образом игрока, который начнёт игру.

Ход игры

Игроки ходят по очереди, по часовой стрелке, начиная с первого игрока. Каждый ход протекает по одной и той же схеме:

1. Игрок тянет один из закрытых квадратов и присоединяет его к уже выложенным на стол.

2. Игрок может поместить фишку на только что сыгранный квадрат.

3. Если, только что выложенный квадрат привёл к завершению дороги, города или монастыря, происходит подсчёт очков.

Как сыграть квадрат

Прежде всего, вытяните один из квадратов, лежащих рубашкой вверх.

Теперь переверните квадрат и покажите всем игрокам. Они имеют право высказать своё мнение относительно того, куда его лучше положить, однако вы не обязаны их слушаться. Присоедините квадрат к уже выложенным на стол. При этом должны соблюдаться следующие правила:

· Новый квадрат должен соприкасаться с уже выложенным ранее хотя бы одной стороной.

· В месте соприкосновения сторон все дороги должны переходить в дороги, поля – в поля, а стены городов – в стены городов (выкладываемая из квадратов «географическая карта» должна оставаться цельной).

Если вы не можете выложить вытянутый квадрат согласно правилам, сбросьте его и возьмите другой. Не забудьте спросить в этом случае совета своих соперников, возможно, вы просто не заметили места, на которое можно выложить этот квадрат

Как выставить фишку

При желании вы можете поместить свою фишку на только что сыгранный вами квадрат. При этом должны соблюдаться следующие правила:

· На каждом ходу вы можете выставить только одну фишку.

· Эта фишка должна быть взята из вашего запаса (а не из числа помещённых на карту ранее). Если все ваши фишки находятся на карте, вы не можете поместить фишку, пока хотя бы одна из них не вернётся в ваш запас в результате подсчёта очков.

· Вы должны определить, на какую часть квадрата ставите фишку:

· Кроме этого, вы не можете поместить свою фишку на дорогу, в город или в поле, если где- нибудь на этих же дороге, городе, поле уже находится фишка (ваша или вашего соперника).

Если в запасе у игрока не осталось фишек, ему придётся выставлять новые квадраты пустыми и ждать, пока какая-либо из сыгранных фишек вернётся в запас.

Если после выставления квадрата произошло завершение строительства города, дороги или монастыря (см. ниже), производится подсчёт очков (на шкале очков) и возвращение соответствующих фишек в запас игроков.

На этом ход игрока заканчивается и передаётся следующему игроку по часовой стрелке.

Обратите внимание, что на поле, дороге или в городе, тем не менее, может быть несколько ваших фишек или фишек других игроков. Это происходит в тех случаях, когда фигурка была выставлена на участок до того, как он соединился с другим участком в единое целое

Завершение строительства дороги

Дорога считается построенной, если оба её конца упираются в перекрёсток, город или монастырь.

Игрок, чей разбойник стоит на построенной дороге, получает столько победных очков, какова длина этой дороги (по количеству квадратов).

Если на построенной дороге больше одного разбойника, победные очки за неё получает только тот игрок, у которого больше разбойников на этой дороге. Если наблюдается равенство в количестве разбойников на этой дороге, то каждый из игроков получает столько победных очков, сколько приносит эта дорога.

Каждый игрок, получивший победные очки, передвигает на соответствующее число делений свою фишку на шкале подсчёта очков. Затем все фишки, находившиеся на построенной дороге, возвращаются в запас владельцев.

Завершение строительства города

Город считается построенным, если всё внутреннее пространство окружено стенами. Игрок, чей рыцарь стоит в построенном городе, получает по 2 победных очка за каждый квадрат, на котором расположен город, а также по 2 победных очка за каждый щит в этом городе.

Завершение строительство монастыря

Монастырь считается построенным, если квадрат, на котором он находится, со всех сторон (по горизонтали, вертикали и диагонали) окружён другими квадратами.

Игрок, чей монах стоит в построенном монастыре, получает 9 победных очков, а затем возвращает фишку с завершённого монастыря в свой запас.

Поля и крестьяне

Поля не приносят победных очков в ходе игры. Они предназначены для того, чтобы дать возможность крестьянам снабжать города провизией. Крестьяне приносят игрокам победные очки только в конце игры. Будучи раз помещёнными на карту, они больше не снимаются с неё и не возвращаются в запас фишек своего игрока. Границами между полями служат дороги, города и края поля. В процессе игры небольшие поля могут объединяться в одно, более крупное.

Конец игры

Игра заканчивается, когда к карте будет присоединён последний оставшийся квадрат.

Окончательный подсчёт очков.

· Прежде всего, подсчитываются все недостроенные дороги, города и монастыри:

· Каждый игрок, у которого имеется разбойник на недостроенной дороге, получает 1 победное очко за каждый квадрат, на котором располагается эта дорога

· Каждый игрок, у которого имеется рыцарь в недостроенном городе, получает 1 победное очко за каждый квадрат, на котором располагается этот город (и 1 очко за каждый щит в этом городе).

· Каждый игрок, у которого имеется монах в недостроенном монастыре, получает 1 победное очко за каждый квадрат, окружающий квадрат монастыря (по горизонтали, вертикали и диагонали), включая сам квадрат с монастырём

При этом игроки передвигают на соответствующее число делений свои фишки на шкале подсчёта очков.

Если в городе или на дороге стоят рыцари или разбойники нескольких игроков, то очки получает, лишь тот, у кого рыцарей или разбойников больше. При равенстве количества рыцарей в городе или разбойников на дороге очки получают и тот, и другой игрок в полном объёме.

После подсчёта очков за недостроенные объекты снимите все фишки с этих объектов (рыцарей, монахов и разбойников), чтобы облегчить подсчёт очков за крестьян.

Очки за поля

Затем подсчитываются победные очки, принесённые крестьянами за снабжение провизией соседних городов.

Для каждого поля, отделенного от других полей городами, дорогами и пробелами в «географической карте», определяется хозяин. Им становится тот игрок, у которого на данном поле больше крестьян (если у нескольких игроков равное количество крестьян на данном поле, каждый из этих игроков становится хозяином поля).

· Хозяин поля получает 3 очка за каждый достроенный город, граничащий с его полем. Размер города не имеет значения, но недостроенные города не приносят очков за крестьян.

· Если один и тот же достроенный город граничит с несколькими полями, то он приносит по три очка хозяину каждого из граничащих с ним полей. Таким образом, игрок может получить по 3 очка за один и тот же город несколько раз.

Игроки передвигают на соответствующее число делений свои фишки на шкале подсчёта очков.

Победа в игре

После того как очки за снабжение городов провизией подсчитаны, игра заканчивается. Победителем объявляется игрок, набравший наибольшее количество победных очков

Тайлы для печати: есть

Настольная игра «Каркассон» – интереснейшее развлечение, отправляющее участников на просторы средневековой Франции. Здесь придется возводить замки, выстраивать дороги, управлять собственными рыцарями, что в совокупности сделает игрока правителем одной из провинций. Механика у настолки не сложная для восприятия. На ходу вполне реально разобраться со всеми правилами, а это значит, что играть можно даже детям с 8 лет. Длительность партии приблизительно 30 минут, однако она может затянуться и до часа.

Уровень сложности: средний

Количество игроков: 2-5

Развивает навыки: сообразительность, стратегия, комбинативность

Что в наборе?

«Каркассон Средневековье» умещается в прямоугольную коробку и имеет следующий набор компонентов:

  • картонные тайлы, необходимые для сбора карты земель – 72 шт.;
  • разноцветные деревянные фишки — Миплы – 40 шт.;
  • дополнительное поле для подсчета очков;
  • брошюра с правилами игры.

Что за средневековье?

Знакомясь с игрой «Каркассон», можно задаться данным вопросом. Ответ заключается в том, что игрокам по кусочкам (тайлам) необходимо составить карту средневекового княжества. И крепость Каркассон действительно существует до сих пор.

Почему игра так называется?

Имя у настолки и вправду странное, что хочется узнать её истоки. «Каркассон» – французское слово, и именно так называется старинный замок в южной части Франции. Создатель игры Клаус-Юрген Вреде по профессии немецкий педагог религии и музыки, и однажды он посетил крепость Каркассон. Вдохновившись увиденным, автор придумал идею для настольной игры.

Но название игры «Каркассон» не самое примечательное. Стоит отметить, что благодаря ей и американке Элисон Хэнсел впервые в мире настолок появилось такое понятие, как «мипл». Сейчас каждый любитель игр хоть однажды, но встречал это слово. Когда в 2000 году Элисон изучала компоненты «Канкассона» и увидела деревянные фишки человечков, она заявила, что это «миплы». Настольщики из Бостона сразу же подхватили термин. «Мипл» или «Meeple» – композиция слов «me» и «people».

Насколько популярна эта игра?

Настольная игра «Каркассон. Средневековье» пользуется популярностью во всем мире и продается громадными тиражами. Настолка в 2001 году получила звание «Игра года», но известности не потеряла и по сей день.

Почему «Каркассон» столь хорош?

Настольная игра предназначена для участников любого уровня – от легкого, схожего с домино, до серьезного, где необходимо придумывать стратегии, применять знания математической теории. Зачастую «Каркассон» выступает как развлечение средней сложности для компании друзей и семейного вечера.

Насколько быстро можно научиться играть?

Ввиду простых правил и незамудренной механики, научиться играть в «Каркассон» возможно после первой игры. В следующей партии в «Каркассон» каждый новичок сможет сражаться за правление провинцией на равных с бывалыми участниками.

Как играть?

Ход за ходом участники игры «Каркассон» помещают на поле по одному тайлу, вытянутого в закрытую. В оригинальной версии собирается карта средневекового княжетсва, а в версии игры «Каркассон. Крепость» вместо карты сама крепость. Основной задачей является строительство городов, возведение полей, монастырей и дорог. Когда край объекта достроен, его владелец заработает победные очки.

Не секрет, что тайлы выкладываются не в фиксированные места, а хаотично. Игра «Каркассон» приобретает множество вариантов проведения партий в зависимости от того или иного хода.

Также во время хода игрок вправе поместить одного из своих миплов, приносящих дополнительные победные очки: крестьянина, рыцаря и других. Один и тот же мипл может примерять разные роли. Вполне реально начать разбойником на большой дороге, после чего стать рыцарем, монахом или начать возделывать собственное поле.

Один из миплов участника игры «Каркассон» применяется для подсчитывания очков на специальном поле – шкале.

В каких случаях стоит выбрать «Каркассон»?

  • если вы в поисках простой игры для ребенка;
  • если вы любите средневековье и хотите заинтересовать этим детей;
  • если в поисках отличного развлечения для своей семьи;
  • если вы просто любите настольные развлечения.

Для кого эта игра?

  • для школьников, начиная с младших классов. Развлечение можно воспринимать как сложный пазл с несколькими решениями. Именно эта настолка улучшит творческие навыки, визуальную память и мелкую моторику;
  • для небольшой компании из пяти человек, чтобы провести время за не слишком замудренной стратегией;
  • для большой семьи, где дети и взрослые сразятся на равных;
  • для друга как подарок, ведь стратегий в коллекции много не бывает.

Правила игры

В настольной игре «Каркассон» правила игры подразумевают и несколько советов, которые упрощают проведение партии.

  1. Располагайте миплы крестьян горизонтально, чтобы не перепутать их с рыцарями, разбойниками или монахами.
  2. Если в запасе у игрока не осталось фишек, он будет вынужден выставлять пустые тайлы и выжидать, когда один из миплов вернется в запас.

Подготовка к игре

  • поместите стартовый тайл в центр стола;
  • тщательно перетасуйте остальные тайлы «Каркассона» и разложите их хаотично лицевой стороной вниз;
  • уложите на краю стола шкалу для подсчета очков;
  • разделить между участниками по 8 фишек одного цвета. 7 из них игрок оставляет в запасах, а восьмую устанавливает на «0» ячейке шкалы подсчета;
  • случайным образом определите начинающего партию.

Ход игры

Игроки в «Каркассоне» ходят по часовой стрелке, выбрав удобным способом начинающего партию. Ходы протекают с помощью следующих этапов:

  1. Участник вытягивает один из тайлов и соединяет его с одним из уже выложенных.
  2. Игроку разрешено поместить фишку на только что сыгранный тайл.
  3. Если выложенный тайл в этот же ход приводит к завершению дороги, монастыря или города, то начинается шаг подсчитывания победных очков.

Как сыграть тайл?

Изначально тайлы – квадраты, из которых собираются земельные владения, размещены в хаотичном порядке лицом вниз. Играющий переворачивает один из них и показывает соперникам. Далее тайл необходимо соединить с уже лежащим на столе рубашкой вниз.

Замечания при расположении нового квадрата:

  • новый тайл соприкасается с выложенным ранее хотя бы одной стороной;
  • в области соприкосновения сторон дороги переходят в дороги, поля – в поля, а города – в города.

Если вытащенный квадрат нельзя присоединить согласно вышесказанным правилам, то участник вытягивает другой.

Как выставить мипла?

Выставление мипла – фишку человечка возможно на только что сыгранный тайл. При этом участник игры «Каркассон» должен соблюдать следующие правила:

  • на каждом ходу игрок выставляет только одного мипла;
  • фишка устанавливается из своего запаса (выбранного вами одного цвета);
  • он должен определить, на какую часть квадрата выставить мипла;
  • нельзя поставить своего мипла на дорогу, поле или город, если там уже стоит хотя бы одна фишка соперника или его собственная.

Мипл, установленный на дороге, объявляется в игре «Каркассон» разбойником, в городе – рыцарем, в поле – крестьянином, в монастыре – монахом.

Завершение строительства

Дороги

Если оба конца дороги в «Каркассоне» упираются в город, монастырь или перекресток, то она считается построенной. Играющий, который поместил на построенной дороге своего мипла, получит столько победных очков, сколько тайлов потребовалось для постройки конечного объекта.

Если на построенном участке больше одного разбойника, победные очки получит тот игрок, у кого разбойников больше. При одинаковом числе разбойников каждый получит прописанное в правилах число очков.

Города

Чтобы считать город построенным, достаточно, чтобы все пространство было окружено стенами. Участник, разместивший рыцаря в построенном городе, получит по 2 победных балла за каждый тайл горда, а также по 2 очка за каждый щит.

Если в построенном городе больше одного рыцаря, то дальнейший алгоритм строится так же, как и в строительстве дорог.

Монастыри

Когда монастырь окружен со всех сторон тайлами, он считается построенным. Игрок, чей монах расположился в построенном монастыре, получит 9 победных очков, после чего возвращает мипла в свой запас.

Иногда за ход участник вправе выставить мипла на карту и сразу же вернуть его в собственный запас, закончив строительство и заработав очки. Это реально сделать при выполнении следующего алгоритма:

  • новым тайлов участник заканчивает строительство города, дороги или монастыря;
  • играющий выставляет мипла в завершаемый объект;
  • участник зарабатывает очки за завершение строительства;
  • он забирает обратно в запас этого мипла.

В ходе партии игры «Каркассон» поля не принесут участнику победных очков. Они нужны, чтобы крестьяне снабжали города провизией. Сами крестьяне добавят очков участникам по окончании игры. Попадаю на карту, они не снимаются более с нее, не возвращаются в запас к другим миплам.

Каждый крестьянин стоит на полях, которые отделены друг от друга дорогами и городами.

Окончательный подсчет очков

После того, как к карте игрок присоединит последний тайл, партия завершится. Далее начнется интересный этап – подсчитывание заработанных очков, которые легко отслеживаются с помощью перемещения миплов на соответствующей шкале.

Недостроенные объекты

Шаг в игре «Каркассон» начинается с того, что подсчитываются все недостроенные объекты: города, дороги, монастыри.

  • игрок, у которого разбойник на недостроенной в ходе партии дороги, получит 1 победное очко за каждый тайл, где размещена дорога;
  • участник, рыцарь которого находится в недостроенном городе, также заполучит 1 очко за каждый тайл, в котором расположился этот город;
  • игрок, монах которого остановился в недостроенном монастыре, получит 1 победное очко также за каждый тайл, что окружает квадрат монастыря, включая сам монастырь.

Учитывая все эти действия, игроки в «Каркассон» перемещают миплов своего цвета по шкале делений, так удобнее увидеть победителя сразу после подсчета.

Если на дороге или в городе стоят миплы нескольких человек, то баллы получит тот, у кого миплов стоит больше на том или ином объекте. При их равенстве несколько игроков заработают одинаковое число очков, заявленное для одного игрока.

После того, как подсчитаны очки за недостроенные объекты, снимаются все фишки с этих них, это намного облегчит дальнейший подсчет за крестьян.

Как уже говорилось ранее, в «Каркассоне» сами поля очков не приносят, а нужны они для снабжения соседних городов провизией. Для поля, отделенного от других дорогами, городами и пробелами в карте, определяется хозяин. Это обычно игрок, у которого на данном поле расположилось больше крестьян.

  • Хозяин получает 3 очка за любой достроенный город, если он граничит с его полем. Размер города не важен, однако недостроенные города не дадут участнику никаких победных очков за крестьян.
  • Если город одновременно граничит с несколькими полями, то хозяева полей заработают по 3 очка каждый. Так участнику легко заполучить по 3 очка за один и тот же город несколько раз!

Играющие «Каркассона» перемещают миплы на соответствующее число делений на предназначенной для подсчета очков шкале. Так сразу будет очевиден победитель игры.

Игра «Каркассон» завершается, когда подсчитаны очки за снабжение городов провизией. Победителем объявляется тот, кто наберет больше победных очков среди всех участников.

Дополнения и другие варианты игры

  • «Каркассон. Королевский подарок». Внутри игроки встретят базовую модификацию «Каркассона» и 4 дополнения: «Таверны и соборы», «Купцы и строители», «Аббат и мэр» и «Король и разведчик» для базового комплекта. Отдельно в коробке лежит дополнение «Разведчик», которое совместимо с версией «Охотники и собиратели».
  • «Дети Каркассона» – набор для самых маленьких любителей настолок, участники по-прежнему будут бороться за баллы в небольшой деревне во Франции. Правила и механика схожи в оригинальной версией.
  • «Каркассон. Охотники и собиратели» – самостоятельная игра, отправляющая участников в путешествие в эпоху первобытного мира к племенам охотников и собирателей. Игроки попробуют, как же раньше люди искали пропитание в лесах, собирали ягоды и орехи, ловили рыбу в озерах, строили хижины и многое другое. Механика построена на основе базовой версии игры.
  • «Каркассон. Предместья и Обитатели» – набор расширений без базовой версии. Для полноценного проведения партий всё же понадобится базовая модификация.
  • «Каркассон. Новые земли» – самостоятельное развлечение на основе классической версии, где предстоит выкладывать карточку местности из маленьких плашек. Здесь игроки смогут освоить новые земли: исследуют моря, опасные горы и степи.
  • «Каркассон. Крепость» – самостоятельная игра, в которой осталась основа оригинального развлечения в виде французской крепости. Здесь необходимо возводить крепость, в не страну подобно обычному «Каркассон». Плашки будут лежать целиком внутри крепостных стен. Очки теперь подсчитываются прямиков в рамке из стен. Интересной особенностью именно этой модификации является ограниченное число игроков – всего двое.

Видео обзор

Похожие игры

  1. «Шакал» – настольная игра, которая отправит участников на остров сокровищ. Задача игроков – утащить к тебе на корабль больше золота, поэтому вперед на поиски! Остров просто кишит приключениями: участники попадут в непроходимые джунгли, пустыни, проклятые болота и горы. Также им придется прятаться в крепости и заблуждаться в пещере, и быстро и благополучно добираться до своего корабля поможет воздушный шар или самолет. Участников поджидает множество соперников, которые жаждут отобрать сокровища, и лишь сильнейший сможет победить!
  2. «Гномы вредители». День и ночь трудолюбивые гномы добывают золото, но тут встречаются и такие работники, которые всячески вредят и деморализуют своих соратников по труду. Это веселая игра, которая поднимет настроение игрокам и окружающим.
  3. «Гранада» – подобие настолки Alhambra, она является градостроительным развлечением. Настолка популярна во всем мире, как и «Каркассон».

В игре Каркассон игрок размещает тайлы на столе и помещает на них своих миплов. Под элементами тайла в данной статье я понимаю разные части (рисунки) на тайле: дорога, город. Не сам тайл, а отдельная часть его, на которую можно поместить мипла.

В базовой игре элементов немного, но складывая их в комбинации можно получить разный результат. К тому же к игре существует тьма-тьмущая дополнений (больше 10, это точно), которые вводят в игру новые элементы, тем самым еще увеличивая количество возможных комбинаций.

Элементы базовой игры Каркассон

  • дорога
  • перекресток
  • поле
  • город и город со щитом
  • монастырь

У элементов есть два состояния:

  • завершен (достроенный элемент)
  • не завершен (не достроенный элемент)

Возврат миплов в руку

Это влияет на то, вернете ли вы мипла в руку или нет. Если вы не завершили строительство, вы не можете получить мипла обратно в руку. Поэтому игроки должны постоянно следить за балансом миплов в руке и на поле, т.е. балансом завершенных и не завершенных элементов.

Следите не только за своими миплами, а и за противником. Мешайте им и не давайте завершать элементы. Мешать это создавать такие ситуации, когда завершить элемент невозможно или очень сложно. Пусть у них будет больше «замороженных» миплов.

Повторюсь, количество миплов ограничено, и они постепенно заканчиваются. Если их нет, игрок теряет возможность начать новое строительство и получать очки. Нет миплов – нет победных очков.

Частота получения очков

Возвращая мипла в руку вы получаете очки. С этим связана еще одна особенность — частота получения очков. Можно строить много маленьких элементов и все время по чуть-чуть получать очки. Это кажется несущественным, но на маленьких элементах можно насобирать очков использую небольшое количество миплов.

Например, ставишь тайл с короткой дорогой, помещаешь и сразу забираешь мипла.

Разное количество очков за город

В зависимости от состояния элемента (завершен / не завершен) игрок получает разное количество очков. Это еще одна особенность игры, но в базовой варианте Каркассона она особо не заметна, т.к. касается только одного элемента — город.

Дорога

Дорога — это элемент, ограниченный другими элементами. Т.е. концы дороги должны упираться в перекресток, город, монастырь и т.д.

Победные очки:

  • завершенная дорога — 1 очко за каждый тайл
  • не завершенная дорога — 1 очко за каждый тайл. В конце игры

Все просто, чем длиннее дорога, тем больше очков. Длинную дорогу часто хотят захватить несколько соперников и важно ее вовремя закончить, тем самым быстро получить очки и не дать возможность другим воспользоваться вашими трудами.

Дорога, наверно, самый неприхотливый элемент. Тайлов с дорогой очень много, ее легко закончить, практически в любой момент.

Дорога ограничивает поле. На это часто не обращают внимания, и это не так просто реализовать, но опытные игроки умеют обрезать поле противника дорогами или наоборот объединить несколько несвязанных полей в одно. Безусловно, поля объединяются тайлами с полями, но дороги тут выступают в качестве границы.

Дорогой можно попробовать разрезать большое поле на две части или наоборот, если противник старается разрезать поле на части, то дорогой с поворотом можно помешать ему это сделать.

Желтый игрок строит дорогу в город. Можно помешать ему построить длинную дорогу. Поместите тайл Монастырь и прервите дорогу противника. Конечно, этим вы помогаете противнику (возвращаете его мипла в руку, даете заработать очки), но в некоторых ситуациях это актуально.

Бывают ситуации, когда у вас в руках всего один мипл, поэтому нужно подходить к размещению миплов с осторожностью. Необходимо использовать ситуацию, когда размещая тайл, вы сразу закрываете элемент, потом помещаете мипла на тайл. Элемент закрыт, вы получаете мипла обратно в руку и очки, конечно же.

Вот эта хорошая ситуация. И дорогу закрыл, и мипла сразу вернул

Перекресток

Перекресток больше относится к дороге и не является стандартный элементом, т.к. за него не начисляют очки. Тем не менее, именно используя дорогу с перекрестком можно совершать разные действия, которые не получиться сделать с обычной дорогой.

Победные очки:

  • Перекресток не приносит очки.

Ограничивает дорогу. Обычно перекресток ставят наобум там, где есть дорога. Но именно свойство ограничения дороги и нужно использовать. Например, ограничить дорогу противника поставив к ней свой перекресток. Это можно использовать, когда у противника слишком длинная дорога. Закрыть свою дорогу, чтобы получить мипла обратно в руку. Или закрыть дорогу, тем самым помешать захватить ее, т.е. не дать возможность противнику объединить ее с другой дорогой.

Разместите тайл с перекрестком, затем мипла – получите очки и верните мипла в руку.

Вы желтый игрок и строите длинную дорогу. Красный игрок, хочет объединить свою дорогу с вашей, и получить очки. Разместите тайл с перекрестком, тем самым разрезав вероятную дорогу на две части.

Монастырь

Монастырь — это отдельное строение. Монастырь получает очки выставленные вокруг него тайлы. Поэтому его выгодно ставить туда, где будет идти строительство (или уже все построено) и неважно свои тайлы или чужие. Если противник только начал строит город или дорогу (т.е. еще будет там строить), то можно рядом поставить свой монастырь, чтобы использовать его тайлы себе во благо.

Победные очки:

  • достроенные области вокруг монастыря — 1 очко за каждый тайл
  • не достроенные области вокруг монастыря — 1 очко за каждый тайл. В конце игры

Есть два недостроенных города и дорога. Синими стрелками показаны пустые места, где скорее всего будут поставлены тайлы городов и дороги. Красной стрелкой указано хорошее место для размещения Монастыря – 5 тайлов там уже стоит, еще 3 тайла скорее всего будут построены.

Отдельная тема — монастырь рядом с другим монастырем. Это очень удобно. Монастыри помогают друг другу и не только своим присутствием, а и тем, что вокруг каждого их них с большой вероятностью будет идти строительство, т.е. каждый из монастырей должен получит кусок общего пирога.

Это работает и в обратную сторону. Если противник поставил свой монастырь, то он будет застраивать земли вокруг него. Поэтому сразу понятно, где стоит ему мешать.

Иногда можно наблюдать, как рядом стоит два-три, а то и больше монастырей. Мы называем это монастырские поселения, а иногда в шутку Лаврой. У нас в игре это случается достаточно часто, потому что выгода от плотной застройки монастырей однозначно есть.

Еще здорово, когда размещая тайл, закрываешь сразу две области для монастыря – получаешь 18 очков (по 9 за каждый их монастырей) и еще двух миплов в руку.

Некоторые игроки заранее создают такую ситуацию, когда есть пустое место для тайла, чтобы, когда в руку попался монастырь, его можно было удачно туда поставить. Это рискованный шаг и стоит использовать только при малом количестве игроков, желательно вообще при игре в двоем.

Если же такое пустое место образовывается случайно и вам в руку попался монастырь – то это вообще фарт.

Город

Город — это крупная постройка на несколько тайлов.

Победные очки:

  • завершенный город — 2 очка
  • не завершенный город — 1 очко. В конце игры.
  • щит (завершенный город) — 2 очка
  • щит (не завершенный город) — 1 очка. В конце игры

Города это один из основных источников очков. Тайлов с городами много и очень разных. В городах есть «щиты», а они дают еще +2 очка при завершении города (+1 очко при не завершенном). За города крестьяне на поле получают очки. Мое мнение, что строительство городов и оборона — это основная часть игры.

Город — единственный элемент в игре, который теряет очки, если он не завершен. Поэтому вовремя завершить город это очень важно. Противники в свою очередь стремятся создавать ситуации, чтобы ваш город было сложнее завершить.

Размер города тоже важен. Если он будет очень большой, то можно потратить слишком много времени и сил на то, чтобы его закончить (а ведь может не получиться). К тому же чем больше город, тем легче его захватить.

Есть тайлы, которыми очень удобно мешать противнику. Желтый игрок ваш противник. Разместите тайл, как показано на рисунке. Этим вы усложняете ему ситуацию, т.к. теперь ему нужно найти три тайла города, чтобы его достроить. Конечно, таким тайлом города (да еще и с щитом) вы и помогаете противнику, так что это нужно пользоваться аккуратно. При правильном использовании противник может не успеть закрыть город и получить меньше количество очков.

Поле

Победные очки:

  • за каждый завершенный город вокруг поля — 3 очка

Поле — это уникальный элемент, на который можно поставить мипла, но получать очки не за само поле, а за завершенные города, которые прилегают к полю. Чтобы получить очки нужно следить не только за тем, как расширяется поле, а и затем к каким городам оно примыкает и достроены ли эти города. Принадлежность городов (свой, чужой) значения не имеет.

Выставленные на поле мипл остается там до конца игры. Т.е. если уже поставили, то все — забрать не получится.

Обычно мипла ставят на поле, где уже есть несколько достроенных городов. Порой выгодно строить рядом со своим полем города и сразу их достраивать. Города небольшие, но их много и очки за них можно получить в конце игры. Иногда ради этого приходиться достраивать города противников, лишь бы получить очки.

Разместите тайл, как показано на рисунке, тем самым создав два закрытых города.

Границами для поля служат края карты, города и дороги. Следить во время игры за тем как расширяется поле сложно, но стоит, т.к. можно присоединять к себе незанятые поля с закрытыми городами, а также следить, чтобы никто не присоединил свое поле с миплом к вашему.

Желтый игрок контролирует поле с городами. Разместите тайл с дорогой, как показано на рисунке, тем самым присоединив к полю еще один город.

Читайте еще об игре Каркассон

admin

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *