0

Герои 8

31 марта 2018 года, в рамках выставки PAX East 2018, компания Ubisoft анонсировала продолжение легендарной пошаговой стратегии Heroes of Might & Magic VIII.

Разработкой игры займётся компания Blue Byte, немецкая игровая студия, известная такими играми как «Settlers» и «Anno». По словам владельцев Ubisoft, они «принялись основательно возвращать серии былую славу, и потому бросили на разработку основные силы».

Первая утечка информации о разработке восьмой части случилась 19 апреля 2017 г., когда в UbiBlog появилась новость о том, что они «ищут программистов для разработки стратегической игры AAA-класса». И, хотя официально Ubosoft этого не подтверждали, фанаты с нетерпением ждали анонса.

Действие игры будет разворачиваться в мире Аксеот, уже известном по Heroes of Might and Magic IV и Might and Magic IX, на ранее упоминавшемся только в книге Might and Magic: The Sea of Mist континенте Тамарк. По заверению разработчиков, игра «будет представлять собой реализацию идей так и не выпущенной New World Computing Heroes of Might and Magic V, а основой геймплея будет культовая Heroes of Might and Magic III». Сюжет повествует о том, что после столкновения двух Клинков Гело и Килгор не были уничтожены вместе с Энротом, а перенесены на Аксеот через порталы, появившиеся в результате выброса энергии. В новом мире они будут пытаться найти своё место, будут отвергнуты людьми и своими друзьями за потерю мира, а также попытаются друг другу отомстить. Также в Heroes of Might & Magic VIII будут продолжены незаконченные сюжетные линии старых частей, в частности — судьба Николая Айронфиста после событий Might and Magic IX.

В оригинальной игре будет 6 фракций: Некрополис, Сказочный город, Обитель, Крепость, Академия, Инферно и новая фракция, в которой будут фигурировать в основном существа этого континента.

На вопрос, почему они решили вернуться к Старой вселенной, Янат Малис, главный разработчик студии, ответил, что «нам нравится Асхан, но мы считаем, что Аксеот – мир, содержащий в себе ещё очень много интересного. Кроме того, это возвращение к истокам понравится огромному числу старых фанатов, которым не хватило впечатлений от нового мира в Heroes of Might and Magic IV и Might and Magic IX».

В случае успеха игры, Ubisoft обещает дать Blue Byte денег на разработку Might and Magic XI в мире Аксеот. Кроме всего прочего, к выходу Heroes of Might & Magic VIII планируется HD-издание Heroes of Might and Magic IV, где будут улучшенные модели существ, увеличенное разрешение и доступность на мобильных устройствах.

Какая компания лучше всего справилась бы с созданием Heroes 8?
(мнение одного из фанатов)
Если бы Юби решили сделать реал тайм стратегию по героям, то лучше бы отдали разработку команде Creative Assembly и только им!
Creative Assembly — британская дочерняя компания Sega, специализирующаяся на разработке компьютерных игр. Основана 28 августа 1987 года Тимом Анселлом (англ. Tim Ansell). Компания наиболее известна по серии стратегических компьютерных игр Total War и survival horror игре Alien: Isolation.
Сайт компании: https://www.creative-assembly.com/
Еще при разработке я следил за новостями и очень ждал игру. Ожидание было двояким. Думал не испоганят ли стратегию, но в то же время представлял себе, как все будет разворачиваться в битве. На ум приходило как большие существа врезаются в толпу пехоты, круша всех на своем пути. И как великаны превращают бедных людишек в кровавый фарш махая своими огромными дубинами. Герои же используют разрушительные заклинания и тд и тп. Почти все мои ожидания воплотились в реальность. Хочу отметить, что им удалось не только сохранить стратегический дух тотал вар, но и передать всю атмосферу вархаммера! Игроки просто в восторге! Разрабам удалось привлечь огромную аудиторию разных любителей жанра. И им игра пришлась по вкусу. Это большой успех для Creative Assembly и счастье для нас )) И на такой ноте, было бы логично отдать им (или продать права) на испечение нового TotalWar: Might&Magic! Не пошаговых Героев 8, а именно RTS. И не жмотиться на бюджет, т.к. есть очень большая вероятность, что игра окупится более чем достаточно. Подумайте сами.
1) У них есть проверенный временем подходящий движок, который с каждым разом становится все лучше и лучше.
2) Уже есть успешный опыт в жанре фэнтези, тот же ваха.
3) Весь игровой геймплей уже продуман, и мало чем будет отличатся от вахи. Герои сольются без проблем.
4) Им не надо ломать голову придумывая новую вселенную. Все давным давно готово. Мир Асхан стоит и ждет своего часа. Осталось только все это воплотить в жизнь копируя мир героев в Тотал Вар.
5) По количеству и разнообразию рас, не путать с фракциями, Асхан полностью затмит Вархаммер! Да, да, вы не ослышались. Кто играл в ваху и героев, тот подтвердит. Основной список существ игры состоит из людей или гуманоидов держащие в руках: меч\топор, копье, меч\топор и щит, копье и щит, алебарду, двуручный меч\секиру, лук\арбалет, дротики\копья, посох и т.п. Плюс к этому, их копируют и сажают на лошадей и других маунтов. Остается очень скудный выбор самих монстров и уникальных существ. К тому же, один и тот же великан или дракон фигурируют почти во всех фракциях. И в этом плане Герои превосходят Ваху в разы! Возьмем к примеру гномов. Вармаммер — гном со всеми видами холодного и стрелкового оружия + взрывчатка + огнемет. Из уникальных только 5 видов артиллерии и несколько видов авиации. И это ВСЁ! Теперь Герои — гномы ближ. и даль. боя + колдун + всадник на медведях. Из уникальных — тан, огненный дракон, валькирия, огненный гигант, элем. лавы, кобольт и единицы поддержки. Внушительно. А если их еще варьировать как в игре, — гном с копьем\топором\алебардой\арбалетом, колдун на медведях, огн. гигант верхом на элементале лавы и тп., то количество юнитов возрастет еще больше. И я уверен, что это не весь состав существ гномьей фракции в Асхане. Найдутся еще парочка десятков, где-то там, в глубине горных пещер или на ее вершинах. Перечислять остальные расы не буду, сами найдете в просторах интернета и сопоставите.
6) Насчет количества фракции. Важный момент. Они в игре отличаются только своим гербом, местом изначальной локации и наличием\отсутствием легендарного героя!!! И всё! Получается нас тупо надули! А вот если сделают Асхановский Тотал Вар, то тут, основываясь по пункту выше, можно сделать действительно разные суб-фракции с разным составом юнитов. Это будет просто бомба! На примере Лиги Теней, это будет выглядеть примерно так. Осколки Ночи: основной состав + улучшенные фури и бездушные, гидры, ЧД. Заклеймённые Тенью: основной состав + улучшенные ведьмы и ассасины, безликие, ЧД. Суровые Сердца: основной состав + улучшенные наезники на ящерах и мантикор, гидры, пару существ из Шио (почему бы и нет?), нету ни ЧД, ни безликих. У орков и нагов, так вообще, даешь огромное разнообразие фракций.
7) Еще есть понятие как «легендарные лорды». И уж поверьте, в Асхане таких уйма. На их фоне, вахины, просто убогонькие, как по силе, так и по количеству.
8) Вархамеровские герои не умеют толком колдовать. Для сотворение заклинаний им необходимо наличие рядом себя «ветров магии», которые «гуляют» по миру в очень малых количествах. И не вздумайте брать в армию несколько героев колдунов, т.к. мана для всех общая! Их магами-то назвать язык не поворачивается. В Асхане каждый сопливый мальчуган заколдует искуснее, чем любой из великих лордов Вархаммера, ха-ха-ха )) Тут, у нас с магией не то что нормально, я бы сказал даже перебор. Все пропитано магией. В общем, геймплей будет очень и очень масштабным и во многом интересней чем Ваха.
9) И последнее. Creative Assembly точно не подведут!
Получается вот как. Сейчас мир Вархаммера и все его фанаты думают, что купаются в лучшей фэнтези вселенной (пусть даже суровой), с красивейшей флорой и фауной, готической архитектурой, и, где герои с существами самые самые. Они понятия не имеют, что просто блекнут по сравнению вселенной Асхана ))) Несправедливо ведь… Надо живо все исправлять. И пока есть спрос на фэнтезийный Тотал Вар, нужно как можно быстрее клепать TotalWar: Might&Magic!!!

Как ни крути, а иметь собственную игровую вселенную — это здорово! Великая вещь. Именно она позволяет продать n сиквелов Command & Conquer, оправдать глючно-попсовую Ultima: Ascension или заставить народ играть в RPG, где в главных ролях — сплошь спрайтовые уродцы.

Control The Universe

В New World Computing все вышесказанное считается Прописной Истиной и не подлежит даже обсуждению. Созданную еще во времена позднего палеозоя вселенную Might & Magic здесь холят и лелеят. Тут вам и куча сиквелов, и ответвления в виде Heroes of… и Crusaders of… Сюжетные прорехи аккуратно латаются, а на любое несоответствие моментально находится отмазка. Рай, да и только! Ночной кошмар президента SquareSoft: Might & Magic 9 вышла на Sony Playstation 2, зарубив на корню продажи Final Fantasy.

Скриншоты12

Однако пока сей сладостный миг еще не наступил, и свежеиспеченная M&M номер восемь выходит в гордом одиночестве лишь на рынок РС-игр. Естественно, она создана в соответствии с Прописной Истиной. Авторы приложили максимум усилий по минимизации нововведений в игру, боясь испортить отлаженную систему боев, статистики и умений. Впрочем, есть и изменения. Они, конечно, незначительные, но фанаты уже начали огорчаться. Сюжет игры крутится нынче не вокруг созданной игроком партии, а лишь одного главного героя. Остальные персонажи стали обычными наемниками, которых закупают в городах нажатием кнопочки «Hire» и увольняют путем… все верно, «Dismiss». Плохо? Аллоды-позор-ненавижу-давить, говорите? Не пугайтесь, герой не исчезнет насовсем, а вернется в город и будет там дожидаться возвращения партии.

Для пущего разнообразия в нашей вселенной завелись новые классы — некроманты, темные эльфы, вампиры, тролли и минотавры. Белые и пушистые паладины с позором изгнаны обратно в AD&D. Кстати. Авторов совершенно не смущает тот момент, что тролль — не класс, а раса, и в принципе тоже мог бы стать рыцарем или клериком. По их мнению, злой вампир или тролль — это профессия, можно даже сказать, призвание такое. Бред…

В остальном же — полная тишь да гладь. Все та же система боев, позволяющая в любой момент перейти из реального времени в походовый режим и обратно. До боли знакомая мини-игра Arcomage и навороченная система прокачки умений. Монстры так же, как и в старые добрые времена, бегают стадами по округе, терроризируя местное тупое население. Десять школ магии по-прежнему с нами, добавилась лишь еще одна — вампирская. И, наконец, — внимание, фанаты! — официально доступны ваши любимые места сражений из предыдущих частей сериала об M&Ms(ТМ) (аплодисменты, бурные потоки слёз, все лежат).

Время охладиться cпрайтами

Что, тепло на сердце стало? Ну так вот вам холодный душ — графика в игре безнадежно ус-та-ре-ла и больше, чем на «отстой», не тянет. Почему? Да потому что в 3DO все еще думают, что их основные потребители — люди с low-end-компьютерами. Именно отсюда растут ноги у спрайтов, их убогой анимации и треугольных изломов земной поверхности. Впрочем, в софтверном режиме картинка еще может сойти за пристойную, ибо на качестве текстур тут не экономили. Ускоренный режим намного хуже. Здесь невооруженным глазом видны следы тотальной оптимизации под первый Voodoo (мир его праху). Если в software крутого монстра от его более слабых родственников можно отличить по боевой раскраске, то под Direct3D — только по размерам спрайта и надписи внизу. «Ускоренные» текстуры несут на себе следы издевательств JPEG Optimizer’a, заставляя крепко задуматься, что же за видеокарты установлены в офисе New World Computing.

Единственный плюс D3D-версии — визуально, так сказать, «улучшенные» заклинания. Хотя… помнится, эффект «плазмы» продвинутые кодеры научились делать году эдак в 93-м, причем без помощи всяких акселераторов. Посему ничего, кроме ностальгической улыбки, местные visuals вызвать не могут в принципе. Более современных eye candies в M&M8 халтурщики-программисты подвезти не сумели, так что не ждите. То есть, конечно же, ждите, но только в девятой части, которая будет под LithTech. А до тех пор — всем в software!

Дабы совсем закончить с графикой, расскажу о лицах наших героев. Создается впечатление, что на спасение человечества отправляются исключительно его наиболее дегенеративные представители. Ну ладно, допустим, тролли и всякие там ящеры действительно должны быть уродливы, но чтобы ТАК поиздеваться над обликом людей и эльфов… Пучеглазый детина обкурившегося вида и длинноухая девица с голосом проститутки — не лучшие кандидаты в герои, верно?

Музыка, прежде радовавшая слух меланхоличными гитарными переборами, низведена до однотонно-мрачного эмбиента. Сей факт говорит о явной деградации музыкального оформления игр от New World Computing. Начали с великолепных арий, а закончили… стандартной серостью, от которой вянут уши в каждом первом низкобюджетном проекте. О звуковых эффектах лучше просто вообще не упоминать. Считайте, что их тут нет.

Не плачьте, девушки. Крепитесь, юноши.

Пожалуйста, поставьте пистолет на предохранитель. Стреляться еще рано, надо дочитать до конца. Например, про то, как здесь много квестов. В основном это неизменные «найди и принеси», «возьми и отнеси», и изредка — «пойди и замочи». Хотя сам по себе сюжет интересен, можно даже сказать, лихо закручен. Не Final Fantasy 8, но тем не менее. Рассказывать его я, конечно же, не буду, ибо грешно лишать игру последнего источника радости и удовольствия. Единственное темное пятно — это испытание в заброшенном (а то!) храме на Dagger Wound Island. Прыгать по опускающимся вниз колоннам, попутно сражаясь с ватным управлением и кривым mlook’ом, тяжко. С первого раза процесс завершается успешно только у ветеранов Tomb Raider и людей, просто везучих по жизни.

Вы еще не убрали пистолет? Уберите, ради Бога, так ведь и пораниться можно. Сляжете в могилку и не узнаете, что в M&M8 можно делать пометки на карте. Более того, игра умеет отмечать важные локации без нашей помощи, снижая тем самым общий уровень ранней смертности в стране на пару порядков. Что касается уже упоминавшихся маздайных спрайтов, то они, по требованиям публики, превратились в бесплотных призраков. Никакой гном не сможет теперь заткнуть вам выход из узкого переулка в Stone City филейной частью, вызывая на себя гнев и огонь всей партии! Большое спасибо авторам за усилия по экономии наших нервов. Увы, к недружественным NPC данный фокус неприменим: как и прежде, пройти насквозь можно только через их трупы. Бегство — удел трусов, считают в NWC. Поддерживаю.

Кто куда, а я…

Буду предельно честен и откровенен — я тоже хотел в это играть. Однако страстные порывы души периодически сдерживались предательскими мыслями об убогости графики, звука и порядком доставшей боевой системой. После чего рука сама тянется к кнопке «Power», а в уме уже составляется очередной вариант прошения к Bethesda о выпуске SVGA-версии Daggerfall. Вот где действительно было здорово играть! Что же до выводов касательно этого…

Might & Magic 8 — увлекательная фэнтези-игра с захватывающим нелинейным сюжетом. Благодаря демократичным системным требованиям в нее смогут играть даже обладатели Pentium 166, а при наличии 3D-ускорителя вам будут доступны приятные спецэффекты заклинаний. Улучшенный интерфейс, встроенная мини-игра, а также невероятное количество монстров, городов и квестов заставят вас задержаться во мире Might & Magic не на одну неделю.

Думается, такой вариант должен устроить толпу из 1032 человек, благодаря которым на www.1999.ag.ru Might & Magic 7 была названа лучшей RPG ушедшего года. Вариант для остального, более прогрессивного человечества будет не в пример короче — давить. И ждать продолжения…

Забывшись, я улыбаюсь монитору с такой нежностью и умилением, словно это Джоэл, а я — Элли. Хотя на экране в общем-то ничего не происходит и передо мной лишь статичная картинка с облезлыми юртами, драными флагами и костяными тотемами, беспорядочно усыпавшими ржавого цвета скалы. Мерцают факелы, плывут облака. Над залитым солнцем уступом кружат орлы.

Из наушников гремит бравурный туш, и я зачарованно любуюсь раскинувшимся передо мной городом, словно в 1999 году, впервые увидев Heroes of Might and Magic 3. С тех пор прошло шестнадцать лет, тройку в названии игры сменила семерка, мы в рамках большого пресс-тура смотрим ее в штаб-квартире Ubisoft в Париже, но эмоции те же. Да, это — те самые «Герои»!

Настоящие герои

► Нам досталось недлинное игровое видео с основными моментами геймплея из альфа-версии, и мы наснимали несколько десятков скриншотов специально для вас.

Как известно, настоящие герои появляются именно тогда, когда миру без них не обойтись. Might and Magic в этом смысле не исключение. Едва ли в индустрии найдется серия, пережившая столько же блистательных взлетов и сокрушительных падений.

Канонические, золотые, вторая и третья части — и сломавшая основы серии четвертая; вернувшая все на круги своя пятая — и бесталанная, перегруженная, бездушная шестая. Новых экспериментов поклонники не простят, поэтому у Ubisoft, делающих седьмую часть, нет выбора: либо они покрывают себя славой, либо тонут вместе с самой популярной пошаговой стратегией XX века.

План спасения формулирует творческий директор Ubisoft Эрван Ле Бретон: «В седьмой части мы собираем все лучшее, что было в предыдущих. Всем известный, всеми любимый геймплей — и никаких революций. Мы хотим, чтобы эта игра походила на юбилейный альбом рок-группы: новички услышат самые сильные треки, а давние поклонники проникнутся знакомыми мелодиями».

► В седьмой части глобальная карта станет многоуровневой. Появились горные кручи и глубокие обрывы: разработчики добавляют путешествиям пафоса, и Unreal Engine 3 это позволяет.

Классический фундамент незыблем. День за днем игрок отстраивает город, в котором каждую неделю рождается новая порция существ. По глобальной карте, как и прежде, снуют полководцы-герои, изучают умения, набирают опыт, делят шахты, воюют, осаждают замки. Стратегия, экономика, сражения и развитие героя — основные ингредиенты неизменны, и если обычно в превью мы рассказываем, что нового разработчики добавили в игру, то сегодня речь пойдет о том, что они в нее вернули.

Города-герои

► Хрестоматийный пример скриптовой сценки: мы разрушили дамбу, и сейчас хлынувшая вода смоет злых пауков внизу, в ущелье, повалит скалу и откроет дорогу к союзникам-кентаврам.

Как вы уже поняли, они вернули городские экраны. Не длинные трехмерные инсталляции, как в пятой части (сегодня они неоправданно дороги), но полноценные, скрупулезно отрисованные 2D-заставки. В пресс-туре нам показали только альфа-версию Непокорных племен, и смотрится она атмосферно и аккуратно.

К счастью, от превращения городов чужой фракции в города своей отказались. «Если в шестой части какой-то игрок начинал брать верх, он легко подминал под себя замки и перестраивал их под собственную фракцию. Это не только унифицировало все армии на карте, но и рушило баланс, — поясняет Жюльен Пиро, дизайнер Heroes 7. — Ведь тогда слабому игроку приходилось не только отвоевывать замок, но еще и копить ресурсы на то, чтобы превратить его обратно, а это нечестно».

► Разрушаемые мосты — новая особенность геймплея. В альфа-версии на их восстановление тратилось совсем немного дерева и камня, но в начале игры, когда все ресурсы шли на замок, это было ощутимо.

Ресурсов, кстати, снова семь. К обычным золоту, дереву, руде и кристаллам добавились звездное серебро, а также теневая и драконья сталь, но суть не в названиях, а в механике. Нам вновь придется бегать по карте, захватывая все шахты, а при постройке замка — копить, торговаться и экономить.

Взаимоисключающие строения из Heroes 4 тоже вернули, хоть и в облегченном варианте. Базовые здания — казармы, укрепления, капитолий, рынок, башни магов — по-прежнему доступны всегда, а между дополнительными постройками придется выбирать. Например, у Ордена Порядка выбор стоит между зданием, приносящим редкий ресурс, и зданием, увеличивающим прирост существ, а у Непокорных племен — между строениями, добавляющими к приплоду или кентавров, или гарпий. В конечном счете это стратегическое решение: так разработчики пытаются разнообразить стиль игры за одну и ту же фракцию, и пока задумка выглядит перспективной.

Дважды герои

► А вот и самый важный скриншот геймплея — долгожданный городской экран. Какое здание за что отвечает, за пять минут не разобраться, но, поверьте, смотрится как в старые добрые времена.

Штурмовать города мы тоже будем как прежде. От идеи с многоэтапными битвами сначала в предместьях, потом у стен, а затем и внутри отказались. Все как в старые добрые времена: герой-защитник маринует армию в замке и отплевывается магией, а герой-полководец всеми способами выманивает врагов за стены, чтобы превратить осаду Плевны в Мамаево побоище.

Вытащить соперника из замка выгодно не только потому, что в поле на него может наброситься вся нелетающая армия сразу. Дело в том, что в седьмых «Героях» большое значение в сражениях имеют бонусы. Так, укрытые за крепостными стенами отряды получают плюсы к защите, и пронять их обычной атакующей магией сложнее. Армия, первой убившая группу вражеских существ, получает плюс к боевому духу, в то время как армия, первой потерявшая отряд, впадает в уныние.

Эти бонусы очень важны в балансе фракций. Не секрет, что «Герои меча и магии» редко бывали героями и того и другого одновременно. В третьей части мало какая армия могла тягаться с волшебником Солмиром или чернокнижником Димером со товарищи, а в шестой даже хороший маг с трудом управлялся с полководцем средней руки.

► Экран найма существ сделан удобно (есть кнопки «Нанять» и «Нанять всех»), но не атмосферно, слишком много везде пустых полей. Будем надеяться, что это особенности альфа-интерфейса.

И в седьмой части при прочих равных герой-орк слабее мага из Академии, потому что ни Ледяная стрела, ни Разрушающий луч не сравнятся с Метеоритным дождем или Цепной молнией. Вот тут и пригождаются расовые бонусы. Скажем, существа из Непокорных племен на все магические напасти будут отвечать сопротивлением к заклинаниям, плюсами к защите и здоровью и другими усиливающими способностями. В этот раз, говорят, расовые отличия будут по-настоящему заметны.

Еще одна хорошая новость: седьмую часть балансирует тот же человек, что спасал от перекосов Heroes 6. Собаку съев на всевозможных патчах, он с самого начала ограничил силу и количество лечебных заклинаний и вернул многие классические умения. К примеру, герои-некроманты теперь будут оживлять павших только после боя, а не во время него, чтобы не подрывать баланс.

Место для подвига

► Как и раньше, поле боя можно масштабировать и поворачивать. Кстати, обратите внимание на закованного тролля слева. Это живая боевая машина, орочья катапульта.

Поле боя по-прежнему разделено на квадраты (увы, не шестигранники!), но размеры его увеличились, а наполнение изменилось. Если раньше это была равнина с одной-двумя лужами или корягами, то теперь здесь впору прятать засадный полк: «поле» изобилует скалами, ящиками, клумбами, деревьями, стенами, руинами, иногда даже гигантскими драконьими скелетами на пол-экрана.

«Новые площадки для битв — это настоящие мини-карты со множеством препятствий, различающихся по размеру, высоте и расположению, — говорит ведущий геймдизайнер Ксавье Пенин. — Мы стремились их разнообразить, чтобы игроки пользовались не только грубой силой, но и тактической хитростью».

К сожалению, в нашей альфа-версии главная хитрость заключалась в том, чтобы не застрять меж двух утесов и не запереть крупным существом все войско. Пока поля сражений буквально захламлены, и войска попросту путаются друг у друга под ногами.

► Нетипичное для седьмых «Героев» поле битвы — пустое. Обычно скелет дракона занимает половину доступной площади, а кости разбросаны повсюду и загораживают проход.

Впрочем, вкупе с еще одним маленьким, но давно напрашивавшимся нововведением — ударами с фланга — идея с препятствиями и укреплениями должна заиграть новыми красками. Дело в том, что атака сбоку или со спины наносит куда больше урона, чем удар в лоб. Смекаете? Скалы хороши не только тем, что за ними можно прятать лучников, но и тем, что ими можно заслонять тылы «танков».

Героическое возвращение

В духе третьей-пятой частей — то есть постепенно — происходит и знакомство игрока с механикой и миром. «Сложность в шестых «Героях» нарастала экспоненциально, — рассказывает на презентации один из разработчиков, страстный поклонник серии. — Там было слишком много контента, и он валился на игрока чересчур большой кучей. Не каждый готов был глубоко разбираться в геймплее, поэтому многие бросали играть, утонув в море новых умений и заклинаний. В этот раз первые миссии будут не такими насыщенными, а способностей у существ станет меньше».

► Так выглядит колесо умений героя 23-го уровня. Оно состоит из десяти веток, названия которых определяются классом вашего персонажа. Каждую ветку венчает суперумение, а всего их можно выучить три.

Это тоже возвращает серию к истокам. Разработчики убрали возможность нанимать всех существ в любом городе — поприветствуем караваны армий. В Гильдии магов вернулись свитки заклинаний — да здравствуют приятные сюрпризы и горькие разочарования. Восстановили специализации героев: одни вновь будут приносить дополнительные ресурсы, вторые — увеличивать прирост существ, а третьи — рождаться с заранее выученными заклинаниями и творить их с большей пользой.

Навыки вернутся на колесо умений, разбитое на десять веток: лидерство, магия земли, магия воздуха, экономика, дипломатия и прочее. То, какие ветки будут у вашего героя, зависит от его класса (каждому замку соответствует шесть классов — три боевых и три магических). В каждой ветке будет десять навыков, и за игру герой сможет изучить любые из них. Таким образом, развитие персонажа можно спланировать, но от количества вариантов разбегаются глаза.

Страна героев

► Хочется надеяться, что интерфейс разработчики все-таки переделают. Крошечные значки с характеристиками персонажей выглядят совсем не по-героически.

Учитывая неудачный опыт шестой части — там игрок зачастую не мог понять, где он может пройти по глобальной карте, а где нет, разработчики отказались от радикальных экспериментов с ландшафтом.

Теоретически движок Unreal Engine 3 поддерживает и высокие скалы, и смену освещения, и даже продвинутое терраформирование. Перед носом у вражеского героя можно устроить обвал, затопить долину или уронить башню, но разработчики пользуются всем этим если не робко, то уж точно бережно.

«Когда мы увидели, как красиво на карте день и ночь сменяют друг друга, то просто взвыли от досады, не имея возможности включить это в игру. Но мы решили не разменивать геймплей на красивости: в «Героях» один ход — это световой день, закаты-восходы там лишние», — поясняет Ксавье Пенин. «Мы активно используем триггеры в кампании, — вторит ему Ле Бретон, — однако на несюжетных картах они встречаются редко. Не заскриптовывать же нам всю игру».

В сюжетные карты скрипты вписываются органично. Вот ущелье, кишащее нейтральными монстрами. Казалось бы — кидайся, бей! Но нормальные герои всегда идут в обход: зачем жертвовать войсками, когда можно обрушить во-он ту дамбу и похоронить тварей на дне морском?

► На глобальной карте много объектов, но она все равно производит впечатление разворованной. Если увеличить масштаб, кучки ресурсов теряются на бескрайних пустынных просторах.

Единственный вариант терраформирования, доступный игроку на любой карте, — это разрушение и строительство мостов. Убегая из родного замка, можно отрезать все подходы к нему, и тогда соперникам, спешащим поживиться в ваше отсутствие, придется потратить время и ресурсы на восстановление переправы. Оценить задумку во время пресс-тура нам не удалось, но, согласитесь, потенциал у нее огромный.

В то же время две виденные нами карты из альфа-версии выглядели непривычно пустыми. Разработчики угадали со стилем и цветом, картинка стала более насыщенной, но пышное визуальное богатство осталось в двумерном Энроте. В трехмерном Асхане симпатичные спецэффекты, тени и вода, но ощущения рождественской ярмарки, когда тебе хочется все схватить и везде побывать, не возникает — и пока это самая большая претензия к атмосфере.

Герои вашего времени

► Зато графический стиль превосходный: картинка яркая, мультяшная, живая. Пожалуй, сейчас визуально Асхан близок Энроту как никогда раньше.

И наконец, самое важное: одновременно с анонсом игры Ubisoft запустила сайт www.mmh7.com, с которого героически собирает мнения поклонников и где регулярно проводит голосование.

Недавний пример — полный редизайн лича и вампира, двух существ из армии Некрополя. Разработчики анонсировали их в середине марта, захлебнулись в лавине недовольных комментариев и мигом представили по три новых концепта на каждый класс. И хотя уйма копий ломается в спорах о том, какой цвет, фиолетовый или зеленый, идейно ближе нежити, а аргументы редко заходят дальше «да вампиры ваши — вовсе не вампиры, а вурдалаки!», для сообщества этой игры нет ничего важнее, чем поучаствовать в ее создании.

Звезда американского кинематографа Роберт Дюваль как-то сказал, что, если у тебя в детстве не было героев, ты никогда не вырастешь. В детстве у всех, кто оказался в парижском пресс-туре, «Герои» были, но выяснилось, что мы никогда из них не вырастем. Засев за карту около одиннадцати, мы едва отклеились от нее в два, а когда все-таки заговорили, то обменялись только двумя словами: «залипаешь» и «цепляет». А в голове у всех звучал тот самый бубенцовый перезвон на открытие сундучка, такой же сладостный, как и шестнадцать лет назад.

* * *

И вам, наверное, важно узнать не про зеленых или фиолетовых личей, а именно про это: седьмая часть метит в самое святое — ностальгию, и бьет прямо в сердце. Геймплей затягивает, всю классику вернули, от музыки Роба Кинга щемит душу, редактор карт выдадут, hot-seat будет почти наверняка… Словом, если с балансом не напортачат, высшая степень реиграбельности Heroes 7 обеспечена. У вас и вашей девушки появится второе достойное занятие на ночь.

Might & Magic: Heroes 8 – продолжение культовой и популярной серии пошаговых стратегий, с элементами приключений и фэнтези. Созданием уже восьмой части этой франшизы занимается одна из дочерних студий компании Ubisoft Entertainment, которая также выступит в роли издателя проекта.
Вероятнее всего история игры продолжит события, произошедшие в пятой части серии, так как шестая и седьмая части являются приквелом пятой части. Действие игры происходят на территории вымышленного мира Асхан. Возможно разработчики нам вновь представят противостояние Альянса Света, Инферно, Некрополиса, Лиги Теней, Академии Волшебства и прочих. Но оборачиваясь на контент и опыт прошлых частей, то не исключено, что создатели могут представить фанатам несколько новых фракций или вообще совершенно новый, уникальный конфликт с другими государствами.
Стоит ожидать появления новых юнитов, монстров, войск и лидеров с интересными предысториями и характерами. Также будет добавлено множество новых артефактов, заклинаний, вариантов магии и т. д.
Всем поклонникам этой серии, а также тем, кто еще не знаком с этими стратегиями, стоит обязательно скачать торрентом бесплатно Might & Magic: Heroes 8.

admin

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *